Cité Ninja
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 CN : Techniques

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Haseo

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MessageSujet: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyJeu 11 Oct - 21:24

Comme vous le verrez vite, j'ai fais quelques changements sur le nombre de techniques et sur quelques petites choses, principalement en début de dossier. Tout ceci n'est qu'une première ébauche et n'est qu'une ouverture de débat sur un éventuel système similaire ou approchant à celui que je vous présente (voir à un tout autre si vous avez mieux bien sûr x3)
Sans plus tarder, voici le dossier "Technique" :

- - -

Techniques

1. Rappel
Voici le nombre de techniques que vous pourrez avoir par niveaux. Sachez qu’aucune « forme de technique » n’est offerte, et qu’il faut donc créer une technique pour chaque effet que vous voudrez donner à votre personnage.

    Niveau 1
    Rang D : 5
    Rang C : 3

    Niveau 2
    Rang D : 7
    Rang C : 5
    Rang B : 3
    Rang A : 1

    Niveau 3
    Rang D : Illimité
    Rang C : 7
    Rang B : 5
    Rang A : 3

    Niveau 4
    Rang D&C : Illimité
    Rang B : 7
    Rang A : 5
    Rang S : 1

Ce sont là les techniques que vous « obtenez gratuitement » à chaque montée de niveau. Cependant ce n’est pas le seul moyen d’obtenir des techniques ! Vous pouvez aussi utiliser vos Points de Prestige (PP) pour vous offrir de nouvelles techniques !
Voici le système :

    1 PP = 4 Techniques de rang D (à partir du niveau 1) ; ou 3 Techniques de rang C (à partir du niveau 1) ; ou 2 Techniques de rang B (à partir du niveau 2) ; ou 1 Technique de rang A (à partir du niveau 2)
    2 PP = 1 Technique de rang S (à partir du niveau 4 uniquement)

2. Apprentissage
Il n’y a pas de réel système d’apprentissage. Dans un souci de liberté offert à chaque joueur, à vous de voir comment vous abordez votre montée de niveau. Nous ne souhaitons pas vous imposer d’apprendre inrp toutes vos techniques, mais il est cependant possible de le faire, par plaisir ou par soucis de cohérence avec votre façon de jouer. Ceci ne rapporte rien de particulier, mais vous permettra de développer des relations de professeur à élève par exemple.

3. Les limites d’apprentissage
Il y a en effet des limites aux techniques que vous pouvez apprendre, et nous ne parlons pas d’une limite par le « nombre ».

    Un Ninja ne peut apprendre que des techniques élémentaires des affinités qu’il possède.
    Un Ninja ne peut apprendre des techniques « communes » ne nécessitant aucun talent que de Rang B maximum, au-delà il devra maîtriser son sujet et donc posséder un Talent particulier pour prétendre se battre avec des techniques de rang A ou S correspondante.
    Un Ninja ne peut invoquer qu’une seule race animale et ce avec ou sans talent.

Rappel : Posséder un pouvoir héréditaire compte comme un talent et vous permet d’accéder aux techniques de rang A et S liés à ce pouvoir ! Vous devrez cependant lors de la création de votre fiche technique préciser à quelle compétence est liée chacune de vos techniques.

4. Créer une technique ou utiliser une technique originale de l’univers de Naruto
Que ce soit dans un cas comme dans l’autre, cette technique devra apparaître dans votre fiche technique sous la forme suivante.

Citation :
Nom de la Technique :
Nom Japonais : (optionnel dans le cas d’une technique inventée, obligatoire s’il s’agit d’une technique du manga)
Rang de la Technique : (D/C/B/A/S)
Compétence liée : (cf. liste des compétences)
Affinité : (s’il s’agit d’une technique élémentaire)
Effet(s) : (cf. liste des effets)
Coût en Chakra : (cf. tableau des coûts mais reste soumis à l’approbation du staff)
Description : (plus la description sera claire et concise, plus il sera facile pour le staff de la comprendre et de la valider ; dans le cas d’une technique du manga, mettre la description qui correspond le plus fidèlement à la technique)
Vous l’aurez compris, créer votre fiche technique sera un passage un peu long, voir ardu, lors de votre validation sur le forum mais c’est grâce à cela que le système fonctionnera et évitera dérives et autres problèmes liés à une mauvaise auto-modération.

5. Le Chakra
Rappel : la réserve de Chakra d’un Ninja se calcul de la manière suivante, 10 + (Intelligence + Constitution) / 2
L’utilisation des différentes techniques que vous possédez vous coûtera un certain nombre de points de Chakra au cours d’un combat. Sachez que si, ci-dessous, vous trouverez un tableau de « base » des coûts moyens en Chakra des techniques par niveau, ceux-ci peuvent énormément varier selon la technique utilisée. Ce tableau n’est donc pas exhaustif mais il vous donnera une idée globale de ce qui risque d’être notifié lors de la création de votre fiche technique.

    Rang D : 1 Pt de Chakra
    Rang C : 2 Pt de Chakra
    Rang B : 3 Pt de Chakra
    Rang A : 4 Pt de Chakra
    Rang S : 5 Pt de Chakra

6. La liste des effets
Chaque technique peut avoir un ou plusieurs effets lors de son utilisation. Ces effets déterminent grossièrement quels types de dégâts vont être faits par ces techniques, quels effets elles auront sur vous, sur votre environnement, etc… Cette liste n’est pas exhaustive et si vous voulez créer un effet lors de la création d’une technique, il suffit de le demander et cela sera soumis à l’appréciation du staff. Si l’effet est validé, il rejoindra la liste des effets existants.
Sachez également que l’effet ne détermine pas le niveau de puissance. Vous devez donc choisir le Rang de la technique avant d’y appliquer des effets.
Ajouter plusieurs effets sur une même technique augmentera son coût en Chakra.
Vous êtes limités à trois effets maximum sur une même technique.

    Effets Offensifs
    - Puissance : votre technique occasionne de lourds dégâts si elle est reçue de plein fouet.
    - Zone : votre technique a un grand rayon d’action et peut toucher votre adversaire à un déplacement de distance de vous.
    - Longue Portée : votre technique peut toucher une cible à deux déplacements de distance de vous.
    - Poison : votre technique inflige des dégâts sur la durée à votre adversaire si celle-ci a été touchée.
    - Absorption : votre technique permet de voler de l’énergie à votre adversaire.
    - Perturbation : votre technique rend un prochain jet de dés de votre adversaire plus difficile.
    - Camouflé : votre technique vous permet d’attaquer tout en restant camouflé aux yeux de votre adversaire.
    Etc…

    Effets Défensifs
    - Mur : votre technique peut arrêter une attaque venant face à vous.
    - Dôme : votre technique peut arrêter une attaque venant de n’importe quelle direction, mais bloque votre champ de vision.
    - Esquive : votre technique vous donne une chance d’esquiver une attaque plus facilement.
    - Parade : votre technique vous donne une chance de parer une attaque au corps à corps plus facilement.
    - Libération : votre technique peut vous libérer une entrave physique ou d’une illusion.
    - Soin : votre technique peut vous soigner ou soigner une autre personne.
    Etc…

    Effets Divers
    - Camouflage : votre technique vous donne une chance supplémentaire de vous camoufler aux yeux de votre adversaire.
    - Détection : votre technique vous donne une chance supplémentaire de détecter votre adversaire.
    - Augmentation : votre technique vous permet d’augmenter temporairement une ou plusieurs de vos caractéristiques.
    Etc…

    Cas particulier
    - Évolutive : votre technique peut être créée à un certain rang, mais pourra par la suite être utilisée à chaque nouveau rang de puissance suivant votre niveau.
    > vous créez une technique évolutive de rang D, mais cette dernière pourra être utilisée par la suite au rang C, B, A et S sans avoir besoin de créer de nouvelles techniques. Ses effets resteront les mêmes et leur puissance évoluera en conséquence et son coût en Chakra également. Vous pourrez cependant choisir à votre convenance votre technique à ses rangs inférieurs (peut varier suivant la technique, avec approbation du staff).


- - -

Voilà, c'est un premier jet. Je ne suis pas le meilleur pour écrire des règles mais cela aura au moins le mérite de lancer des idées xD
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyJeu 18 Oct - 9:23

Désolé pour le temps de réponse, j'ai pas mal de mal à m'organiser en ce moment.

Pour le nombre de techs je trouve que ça fonctionne bien, faut voir si les autres approuvent. Je trouve ça plus équilibré que ce que j'ai proposé en tout cas.


Pour l'apprentissage, je suis ok avec les coûts en PP. Par contre pour l'apprentissage rp voilà ce que Shiko et moi avons en tête :

Il est possible d'apprendre des techs supplémentaires en faisant un rp d'apprentissage avec la personne possédant la technique en question (tout en restant limité par les limites d'apprentissage). Ça encouragerait le rp tout en proposant une évolution logique et pas cheaté, et en plus ça créerait les liens maître-élève dont tu parles.

Pour les limites en question. J'aime bien le fait de limiter les rangs supérieurs aux talents. Par contre ça pose la question des Ninjutsu et Affinités. Par exemple, prenon Muteki : Il a le Kekkai Genkai Hyouton, comme c'est une capacité héréditaire il peut le maitriser à fond, par contre il ne pourrait pas utiliser les techs rang A et S du Fuuton et Suiton alors que sont des composantes de son don (parce qu'il n'a pas le talent Ninjutsu) ? Pas super logique.

Je pense qu'il faudrait soit en faire une "base" adaptable au cas pas cas : pas d'utilisation du Iryou sans talent, même pour les techs rang B, possibilité d'apprendre et utiliser tout les Ninjutsu élémentaires liés à notre affinité (sauf peut-être les plus pointus (rang S et certains rang A)), être obligé d'avoir un talent pour apprendre les techs rang A et S des autres domaines (Ninjutsu non-élémentaire inclus).

Pour le coût en chakra des techs, j'aime pas vraiment les coûts par niveaux, mais ça colle. Je pense qu'au cas par cas on pourra faire des techs plus ou moins chères.
Idem j'aime bien la structure que tu propose pour les techs.


Pour les effets, je trouve ça super bien foutu. Par contre il faudrait être plus précis sur le coût en chakra, et aussi sur les niveaux.

Perso, je pense qu'il faudrait faire quelque chose dans ce goût là :

Un effet :
Tout rangs, minimum 1 Point de chakra.

Deux effets :
Rang B minimum, 2 PC minimum.

Trois effets :
Rang A minimum, 4 PC minimum.

Cela dit c'est assez difficile à juger, on a des techs rang C qui peuvent correspondre à deux effets (je pense au Hyouton Prison de glace), mais d'un autre coté rien que deux effets permet des choses assez balaises. De la même manière, énormément de techs rang 3 n'ont qu'un seul effet...

On pourrait aussi faire ça :

"Le coût en chakra de votre technique correspond à son grade + 1 points de chakra par effet supplémentaire." et on revoit le coût des techs de la manière suivante :

Rang D et C : 1 Pt de Chakra
Rang B : 2 Pt de Chakra
Rang A : 3 Pt de Chakra
Rang S : 5 Pt de Chakra

Comme ça une tech rang A avec trois effets coûte autant qu'une tech de rang S (ce qui n'est que justice).





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Haseo

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyJeu 18 Oct - 20:16

C’est pas grave t’en fais pas =) on est pas pressé x3

Donc, pour l’apprentissage c’est ok, on va faire comme ça. Je vais donc rajouter le passage suivant :

- - -

2.bis Apprentissage avec un Senseï
Il est également possible d’apprendre avec un maître une technique de celui-ci. Cette technique viendra enrichir votre panel et comptera comme une technique supplémentaire. Vous restez cependant limité par les limites d’apprentissage précédemment citées (un Genin ne peut pas apprendre de Technique de rang A avec son Maître).
Apprendre une technique par ce biais ne coûte aucun PP et a l’avantage de favoriser un mode relationnel fortement apprécié dans l’univers dans lequel nous évoluons : la relation de Maître à Elève.
Il y a cependant un nombre minimum de posts à faire pour pouvoir apprendre une technique. La longueur de ces posts est soumise à votre appréciation mais essayez d’être réaliste : des techniques de hauts niveaux ne s’apprennent pas en claquant des doigts. Voici donc ci-dessous le nombre minimum de posts par rang de technique que vous voudriez apprendre.

Rang D : 2 Posts chacun
Rang C : 3 Posts chacun
Rang B : 3 Posts chacun, mais avec plus de contenue que pour le rang précédent
Rang A : 4 Posts chacun
Rang S : 5 Posts chacun (vous ne pouvez apprendre une rang S que d’un Senseï du même rang que vous donc ; la qualité pour ce niveau devra être excellente pour que le staff valide votre apprentissage)

Vous ne pouvez cependant pas apprendre autant de techniques que vous le voulez par le biais d’un Senseï. Vous êtes limité à : 3 techniques de rang D&C ; 2 techniques de rang B ; et 1 technique de rang A ou S.
Lorsque vous terminez un sujet d’apprentissage et avant d’ajouter la technique à votre fiche, vous devrez avoir l’approbation du staff en demande une intervention dans le sujet correspondant. Si vous échouez à apprendre une technique, apprenez de cet échec et des conseils que l’on vous donnera pour mieux réussir votre prochain RP d’apprentissage.

- - -

Voilà, j’espère que ça convient à l’idée que vous vous faisiez de la chose ?

Pour le cas du KG Hyouton ou tout autre KG de ce type, je t’arrête tout de suite : un KG est par définition un pouvoir héréditaire. Si on parle de pouvoir héréditaire, il n’est pas nécessaire d’avoir les affinités correspondantes pour maîtriser ce pouvoir.
De même, si tu as un KG, tu peux très bien ne jamais développer au maximum tes talents de Ninjutsu des affinités liés à ce KG pour la simple et bonne raison que le KG en lui-même se suffit souvent à lui-même xD

Cependant ! Si on parle d’une affinité mixte « débloquée » à partir d’un certain grade si l’on possède les affinités correspondantes, c’est une autre affaire. Je pense que quelqu’un qui décide d’investir dans le Ninjutsu pour débloquer un pouvoir du style Hyouton le fera dès l’inscription tu vois ?
On peut éventuellement rajouter une close sur ce cas là : si vous possédez deux affinités et que vous voulez maîtriser un pouvoir héréditaire lié à ces affinités que vous n’auriez pas choisi lors de votre inscription, il vous faut pour cela posséder le talent Ninjutsu et l’un de vos trois talents maximum deviendra la maîtrise de ce pouvoir.

C’est à vous de voir, en l’état la chose me semble viable sans rajouter le passage ci-dessus mais je pense qu’il est éventuellement nécessaire de faire la distinction dans l’esprit de chacun entre « Pouvoir Héréditaire » et « Affinité Combinée débloquée par l’expérience ».

Pour la base adaptable, il est vrai que le cas du Iryou pose souvent problème. Si une règle est adaptée à ce cas là, elle devra aussi l’être pour le Fuuin, l’histoire d’équilibrer un peu les choses.
Nous disons donc…
Iryou : possibilité d’apprendre sans talent des techniques de rang D maximum ; au-delà il faut posséder le talent adéquat
Fuuin : possibilité d’apprendre sans talent des techniques de rang C maximum ; au-delà il faut posséder le talent adéquat

Je reste cependant sur ma position concernant le Ninjutsu, pour les raisons que j’ai évoqué plus haut.

Enfin, pour les coûts en Chakra, ma foi, pourquoi pas ? Ta deuxième proposition me plait plus =)
Donc en gros, une technique avec un seul effet, ça va être le coût que tu as affiché, et au-delà d’un effet il faut casquer en Chakra.

Sachant qu’au maximum, un Ninja peut… (*calcul*) avoir 20 Pt de Chakra, on aura jamais de combats bien longs et ça, j’aime bien xD Comme tu as déjà défini le fait de faire des actions de base sans Chakra etc, on arrive là à une muse en bouche équilibrée pour l’ensemble du système de combat je trouve non ?
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyVen 19 Oct - 18:56

Hum, y a un petit malentendu par contre :

Citation :
C’est à vous de voir, en l’état la chose me semble viable sans rajouter le passage ci-dessus mais je pense qu’il est éventuellement nécessaire de faire la distinction dans l’esprit de chacun entre « Pouvoir Héréditaire » et « Affinité Combinée débloquée par l’expérience ».

En fait, les Affinités Combinés sont considérés comme des Pouvoirs Héréditaires justement, et ce même lorsqu'elle sont "acquise" pendant un jeu, ce pour la simple raison que le manga les définis comme tel (pour une affi acquise, on peut considérer que la capacité était dormante puis a été réveillée et maitrisée comme une affi normale).
Après, c'est vrai qu'une KG échappe aux talents par définition, et donc les Affi Combinés échapperaient au pré-requis talent Ninjutsu.

Pour l'apprentissage des techs. On avait en tête des projets plus ludiques, comme faire intervenir les jets de dés par exemple.
Déjà, je suis contre la limitation au niveau du nombre de techs qu'il est possible d'apprendre, ça serait limiter les possibilités de rp d'apprentissage avec des maitres, ce qui serait contre-productif.

En ce qui concerne le nombre de post, je pense que c'est légitime, à voir avec les autres.

Pour le Fuuin et le Iryou ce que tu propose me va.

Allons donc avec la deuxième solution. J'aime le fais d'avoir peu de chakra, c'était déjà quelque chose que je voulais mettre en place sur l'ancien CN, l'avantage ici, c'est que les lancés de dés oblige à choisir entre chakra et performance sur les lancés de dés. ^^
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Haseo

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptySam 20 Oct - 2:03

Pour synthétise ton post, le seul point à modifier serait la "méthode" d'apprentissage et sur ce sujet j'attends votre projet (avec vos dés itou itou), et pour la limitation... J'ai juste peur des abus, mais dans un sens cela favorisera le RP c'est vrai, et dans un sens, c'est "normal". Dans l'univers de Naruto avoir un Sensei c'est "normal" et ça apporte effectivement un avantage certain =)
Donc sur ce point là, je me range à votre avis !

Je ferais les modifications du post de départ dès que le dernier point sur la méthode d'apprentissage aura été discuté !
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Shikoru Kanashiwa

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyDim 21 Oct - 13:16

Désolé du retard, suis plutôt occupé en ce moment ><

Tout ceci me semble plutôt très bon, je voudrais simplement revenir sur l'histoire d’ambiguïté entre don héréditaire et affinité combiné. Il me semble parfaitement logique que quelqu'un qui veut le hyouton soit obligé de posséder les talent futon et suiton, seulement ca reste un problème puisque le hyouton est censé être un pouvoir héréditaire. Donc voilà ce que je propose, pour obtenir un pouvoir héréditaire lié à deux affinité élémentaire, il faut avoir un de ses éléments en talent. Pour rester sur le hyouton, pas besoin d'avoir futon ET suiton, mais juste futon OU suiton, à ca on referme les affinités opposé au pouvoir souhaité, dans ce cas, katon et raiton. Puisque si on considère que le hyouton est un pouvoir héréditaire, on va se retrouver avec des truc du style : hyouton, katon et doton.

C'est un peu le bordel ce que j'ai écrit non? Si c'est pas compris je retravaillerais tout ca.
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyDim 21 Oct - 13:34

Y a un petit malentendu Shiko. Talent =/= Affinité, KG = Talent.

En gros, l'affi Hyouton compte comme un talent, par contre les affi Suiton et Fuuton comptent uniquement comme des affi.
Donc en gros, un ninja de Yuki aurait :

Affinité :
-Suiton.
-Fuuton.

KG et Talents :
-Hyouton.
-???
-???

Il n'est pas possible d'avoir un élément comme Talent. Le Talent Ninjutsu englobe tout les Ninjutsu qu'ils soient élémentaires ou non.
D'où l'idée de faire en sorte que les affi combinées puissent être entièrement maitrisées par le joueur avec ou sans talent Ninjutsu (ce qui est logique vu que le KG compte comme un talent), par contre le talent Ninjutsu permettra de maitriser les techniques supérieures du Suiton et Fuuton.

Après, pour le prérequis Suiton/Fuuton et le statut héréditaire du pouvoir, je suis sur la position suivante :

-Obligation de posséder les deux affi.

De toutes manière, la personne sera amener à les avoir un jour ou l'autre, et il n'a rien à gagner à n'en connaitre qu'une sur deux.

Dans les cas spécifiques (rp particulier, ninja de Yuki, perso appartenant à un clan particulier (Iwa, Kiri)) on peut accorder les deux affi dès le début du rp. D'ailleurs, je n'ais pas mis de prérequis en grade à l'acquisition des affinités pour cette raison : la seule chose nécessaire sera un rp (en tout cas c'est comme ça que je vois la chose).
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Haseo

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyDim 21 Oct - 14:08

Pour le coup de rendre obligatoire le fait d'avoir les deux affinités pour avoir la KG adéquat (même si celle-ci est activée depuis le début du rp du joueur), ça me va. Je n'aimerais pas voir des gens avec le Hyouton posséder à côté Doton/Katon et Raiton en affinités, ça me paraitrait un peu déplacé.

Donc, pour les affinités... Ceux qui n'ont pas de KG, ça donnerait ça :

Niveau1 : une affinité à choisir
Niveau2 : une deuxième affinité à choisir
Niveau3 : une troisième affinité à choisir
Niveau4 : -

Pour ceux qui ont un KG nécessitant l'usage d'affinités particulières :

Niveau1 : première affinité du KG & deuxième affinité du KG à débloquer via un RP et accord du staff
Niveau2 : si la seconde affinité du KG n'a pas été débloqué au Niveau1, elle l'est automatiquement à ce niveau
Niveau3 : une troisième affinité à choisir
Niveau4 : -

En gros ça n'apporte quelque chose que pour les Niveau1, si le joueur le veut bien sûr.
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyDim 21 Oct - 22:03

La règle sur les affi est déjà écrite dans le dossier PTDE...Je trouve ça un peu dommage qu'on en rediscute maintenant alors que la question est censée avoir été réglée et la règle lue par tout le monde.

Bref, je ressort ce que j'avais écrit dans l'autre sujet :

Citation :
Vous êtes liés à un élément dès le commencement, votre seconde affinité se débloque via rp.

Si vous possédez deux affinité, vous pourrez en obtenir une troisième résultant du mélange des deux premières. Cette affinité sera une capacité héréditaire : Deux même mélange peuvent ainsi aboutir à des éléments différents, et deux même éléments peuvent avoir des techniques complètement différentes. Vous êtes donc libres de créer les techniques de ce troisième élément.

Je rajouterais uniquement pour préciser :

-Le rp doit se faire avec un shinobi possédant deux affinités et du papier affinité.
-Il n'est pas nécessaire que l'entraineur possède l'affinité que vous souhaitez acquérir (on considère qu'il ne fait que vous aider à la révéler).

Pour les KG, je pense qu'on peut considérer qu'ils possèdent deux affi dès le départ tout simplement.
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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyDim 21 Oct - 23:05

Mea culpa Muteki >< Je n'avais plus en tête que ça se trouvait déjà dans l'autre dossier (en même temps vu sa longueur...) donc il n'y a pas de problème =)
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptyMar 20 Nov - 7:39

J'ai synthétisé tout ce qui a été dis. Je commence l'essai sur le Hyouton histoire de pouvoir donner un exemple concret :

Techniques

1. Rappel
Voici le nombre de techniques que vous pourrez avoir par niveaux. Sachez qu’aucune « forme de technique » n’est offerte, et qu’il faut donc créer une technique pour chaque effet que vous voudrez donner à votre personnage.

    Niveau 1
    Rang D : 5
    Rang C : 3

    Niveau 2
    Rang D : 7
    Rang C : 5
    Rang B : 3
    Rang A : 1

    Niveau 3
    Rang D : Illimité
    Rang C : 7
    Rang B : 5
    Rang A : 3

    Niveau 4
    Rang D&C : Illimité
    Rang B : 7
    Rang A : 5
    Rang S : 1

Ce sont là les techniques que vous « obtenez gratuitement » à chaque montée de niveau. Cependant ce n’est pas le seul moyen d’obtenir des techniques ! Vous pouvez aussi utiliser vos Points de Prestige (PP) pour vous offrir de nouvelles techniques !
Voici le système :

    1 PP = 4 Techniques de rang D (à partir du niveau 1) ; ou 3 Techniques de rang C (à partir du niveau 1) ; ou 2 Techniques de rang B (à partir du niveau 2) ; ou 1 Technique de rang A (à partir du niveau 2)
    2 PP = 1 Technique de rang S (à partir du niveau 4 uniquement)

2. Apprentissage
Il n’y a pas de réel système d’apprentissage. Dans un souci de liberté offert à chaque joueur, à vous de voir comment vous abordez votre montée de niveau. Nous ne souhaitons pas vous imposer d’apprendre inrp toutes vos techniques, mais il est cependant possible de le faire, par plaisir ou par soucis de cohérence avec votre façon de jouer. Ceci ne rapporte rien de particulier, mais vous permettra de développer des relations de professeur à élève par exemple.

2.bis Apprentissage avec un Senseï
Il est également possible d’apprendre avec un maître une technique de celui-ci. Cette technique viendra enrichir votre panel et comptera comme une technique supplémentaire. Vous restez cependant limité par les limites d’apprentissage précédemment citées (un niveau 1 ne peut pas apprendre de Technique de rang A avec son Maître).
Apprendre une technique par ce biais ne coûte aucun PP et a l’avantage de favoriser un mode relationnel fortement apprécié dans l’univers dans lequel nous évoluons : la relation de Maître à Elève.
(à revoir)
Il y a cependant un nombre minimum de posts à faire pour pouvoir apprendre une technique. La longueur de ces posts est soumise à votre appréciation mais essayez d’être réaliste : des techniques de hauts niveaux ne s’apprennent pas en claquant des doigts. Voici donc ci-dessous le nombre minimum de posts par rang de technique que vous voudriez apprendre.

Rang D : 2 Posts chacun
Rang C : 3 Posts chacun
Rang B : 3 Posts chacun, mais avec plus de contenue que pour le rang précédent
Rang A : 4 Posts chacun
Rang S : 5 Posts chacun (vous ne pouvez apprendre une rang S que d’un Senseï du même rang que vous donc ; la qualité pour ce niveau devra être excellente pour que le staff valide votre apprentissage)
(/à revoir)

3. Les limites d’apprentissage
Il y a en effet des limites aux techniques que vous pouvez apprendre, et nous ne parlons pas d’une limite par le « nombre ».

    Un Ninja ne peut apprendre que des techniques élémentaires des affinités qu’il possède.
    Un Ninja ne peut apprendre des techniques « communes » ne nécessitant aucun talent que de Rang B maximum, au-delà il devra maîtriser son sujet et donc posséder un Talent particulier pour prétendre se battre avec des techniques de rang A ou S correspondante.
    Un Ninja ne peut invoquer qu’une seule race animale et ce avec ou sans talent.

Rappel : Posséder un pouvoir héréditaire compte comme un talent et vous permet d’accéder aux techniques de rang A et S liés à ce pouvoir ! Vous devrez cependant lors de la création de votre fiche technique préciser à quelle compétence est liée chacune de vos techniques.

4. Créer une technique ou utiliser une technique originale de l’univers de Naruto
Que ce soit dans un cas comme dans l’autre, cette technique devra apparaître dans votre fiche technique sous la forme suivante.

Citation :
Nom de la Technique :
Nom Japonais : (optionnel dans le cas d’une technique inventée, obligatoire s’il s’agit d’une technique du manga)
Rang de la Technique : (D/C/B/A/S)
Compétence liée : (cf. liste des compétences)
Affinité : (s’il s’agit d’une technique élémentaire)
Effet(s) : (cf. liste des effets)
Coût en Chakra : (cf. tableau des coûts mais reste soumis à l’approbation du staff)
Description : (plus la description sera claire et concise, plus il sera facile pour le staff de la comprendre et de la valider ; dans le cas d’une technique du manga, mettre la description qui correspond le plus fidèlement à la technique)
Vous l’aurez compris, créer votre fiche technique sera un passage un peu long, voir ardu, lors de votre validation sur le forum mais c’est grâce à cela que le système fonctionnera et évitera dérives et autres problèmes liés à une mauvaise auto-modération.

5. Le Chakra
Rappel : la réserve de Chakra d’un Ninja se calcul de la manière suivante, 10 + (Intelligence + Constitution) / 2
L’utilisation des différentes techniques que vous possédez vous coûtera un certain nombre de points de Chakra au cours d’un combat. Sachez que si, ci-dessous, vous trouverez un tableau de « base » des coûts moyens en Chakra des techniques par niveau, ceux-ci peuvent énormément varier selon la technique utilisée. Ce tableau n’est donc pas exhaustif mais il vous donnera une idée globale de ce qui risque d’être notifié lors de la création de votre fiche technique.

    Rang D et C : 1 Pt de Chakra
    Rang B : 2 Pt de Chakra
    Rang A : 3 Pt de Chakra
    Rang S : 5 Pt de Chakra


6. La liste des effets
Chaque technique peut avoir un ou plusieurs effets lors de son utilisation. Ces effets déterminent grossièrement quels types de dégâts vont être faits par ces techniques, quels effets elles auront sur vous, sur votre environnement, etc… Cette liste n’est pas exhaustive et si vous voulez créer un effet lors de la création d’une technique, il suffit de le demander et cela sera soumis à l’appréciation du staff. Si l’effet est validé, il rejoindra la liste des effets existants.
Sachez également que l’effet ne détermine pas le niveau de puissance. Vous devez donc choisir le Rang de la technique avant d’y appliquer des effets.
Le coût en chakra de votre technique correspond à son grade + 1 points de chakra par effet supplémentaire (c.f 5.Le Chakra).
Vous êtes limités à trois effets maximum sur une même technique.

    Effets Offensifs
    - Puissance : votre technique occasionne de lourds dégâts si elle est reçue de plein fouet.
    - Zone : votre technique a un grand rayon d’action et peut toucher votre adversaire à un déplacement de distance de vous.
    - Longue Portée : votre technique peut toucher une cible à deux déplacements de distance de vous.
    - Poison : votre technique inflige des dégâts sur la durée à votre adversaire si celle-ci a été touchée.
    - Absorption : votre technique permet de voler de l’énergie à votre adversaire.
    - Perturbation : votre technique rend un prochain jet de dés de votre adversaire plus difficile.
    - Camouflé : votre technique vous permet d’attaquer tout en restant camouflé aux yeux de votre adversaire.
    Etc…

    Effets Défensifs
    - Mur : votre technique peut arrêter une attaque venant face à vous.
    - Dôme : votre technique peut arrêter une attaque venant de n’importe quelle direction, mais bloque votre champ de vision.
    - Esquive : votre technique vous donne une chance d’esquiver une attaque plus facilement.
    - Parade : votre technique vous donne une chance de parer une attaque au corps à corps plus facilement.
    - Libération : votre technique peut vous libérer une entrave physique ou d’une illusion.
    - Soin : votre technique peut vous soigner ou soigner une autre personne.
    Etc…

    Effets Divers
    - Camouflage : votre technique vous donne une chance supplémentaire de vous camoufler aux yeux de votre adversaire.
    - Détection : votre technique vous donne une chance supplémentaire de détecter votre adversaire.
    - Augmentation : votre technique vous permet d’augmenter temporairement une ou plusieurs de vos caractéristiques.
    Etc…

    Cas particulier
    - Évolutive : votre technique peut être créée à un certain rang, mais pourra par la suite être utilisée à chaque nouveau rang de puissance suivant votre niveau.
    > vous créez une technique évolutive de rang D, mais cette dernière pourra être utilisée par la suite au rang C, B, A et S sans avoir besoin de créer de nouvelles techniques. Ses effets resteront les mêmes et leur puissance évoluera en conséquence et son coût en Chakra également. Vous pourrez cependant choisir à votre convenance votre technique à ses rangs inférieurs (peut varier suivant la technique, avec approbation du staff).



Pour la partie à revoir, voilà les pistes que j'envisage :
-1. Modifier le nombre de poste requis.
-2. Faire en sorte que le nombre de poste requis soit déterminé par la compétence.
-3. Faire un système par lancés de dés : Plus la tech est d'un rang élevée, plus un malus fort s'applique sur le dés, à l'inverse, le jet est un jet de compétence lié à la technique en question. (mais dans ce cas là faut voir combien de jet seront possible (plusieurs jets par post pour donner plus de chances et la possibilité de faire une moyenne globale ?), et comment s'occuper de l'échec (ne rien recevoir pour une dizaine de post risque d'en frustrer plus d'un).

Autre solution envisagée :
-Le nombre de post requis est le nombre de post à partir duquel on est assuré d'avoir appris la technique.
-Cependant il est possible d'accélérer ce processus avec des jets de compétences, une fois qu'un jet a réussis, la technique est considérée comme étant acquise et ce même si l'entrainement est plus court que ce qui est nécessaire.
-Il est possible de faire 3 lancés pour chaque entrainement.
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Muteki Yuuhi

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MessageSujet: Re: CN : Techniques   CN : Techniques EmptySam 1 Déc - 21:59

Double post pour up le sujet.
Je me suis occupé de la réactualisation du Hyouton.

Voilà comment ça marche :

Les compétences liées sont les compétences qui peuvent être utilisées lors de l'utilisation de la technique (donc celles qui servent aux jets), les effets sont une liste sommaire des effets de la technique et correspondent à la liste qui a été dressée par Haseo et que j'ai repris. La portée est comptée en déplacement car c'est une donnée qui se vérifie plus facilement que les mètres lors d'un combat. Enfin, la description est la description étendue de la technique, y figurent notamment tout les effets qui n'ont pas pu être listés dans la rubrique dédiée car trop particuliers.

La philosophie est la suivante :

-Chaque art doit avoir entre 3 et 4 techniques par niveau, exceptions pour le niveau S qui en aura 2 au maximum. Pour atteindre ce but on est prêts à virer des techs et en changer certaines de rang.
-Le but est aussi de varier les effets afin de ne pas encombrer le joueur avec 3 techniques qui font la même chose, ceci est possible en jouant sur les effets particuliers et la portée.
-Il n'y a pas de pv, la puissance est indiquée par le rang, le coût en chakra, la description, et la présence ou non de l'effet puissance. De manière générale, il faut considérer que se prendre une tech rang A de plein fouet équivaut à un KO quand ce n'est pas une mort certaine, et cela peut aussi s'appliquer aux techs de rang B.
-Le coût en chakra dépend du rang, mais aussi des effets et de la puissance de la technique. Une technique très puissante pour son rang peut avoir un coût en chakra supérieur à la normale.
-Pour les domaines les plus pointus et spécialisés, il convient de demander un seuil de compétence / carac particulier.

Citation :
Ces techniques ne peuvent être apprises que par les shinobi originaires de Yuki et possédant le Kekkai Genkai Affinité Hyouton.


Niveau 1 :


CN : Techniques Hyourou
Nom : Hyourou no Jutsu / Technique de la Prison de Glace.
Rang de la Technique : D
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Mur.
Portée : Moyenne (1 déplacement)
Coût en Chakra : 1
Description :
En posant sa main sur le sol, le ninja fera surgir une colonne de glace pouvant résister à toute attaque de niveau 1 hormis les attaques type Katon et Raiton.
Ces colonnes peuvent aussi servir à attaquer l'adversaire depuis le sol, ou l'enfermer si plusieur sont utilisées.


Nom : Sensatsu Suishou / Mort par les centaines d'Aiguilles.
Rang de la Technique : C
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Aiguilles, attaque totale.
Portée : Courte (0 déplacement)
Coût en Chakra : (cf. tableau des coûts mais reste soumis à l’approbation du staff)
Description :
L'utilisateur de la technique frappe une flaque d'eau avec son pied afin de soulever des gouttes d'eau qu'il transforme ensuite en aiguilles de glaces. Encerclant son adversaire, les aiguilles s'écraserons ensuite sur lui.


Nom : Shimo no jutsu / Technique du Gel
Rang de la Technique :
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Malus (-1 aux jets d'esquive, de déplacement et d'attaque), Zone.
Portée : Moyenne (1 déplacement)
Coût en Chakra : 1 par tour.
Description :
Le ninja fait chuter la température jusqu'à un degré insupportable. Tout les ninja n'étant pas originaires de Yuki pris dans le champs de cette technique voient leur mouvements entravés par des engourdissement et des tremblements. Cette technique permet aussi l'utilisation du Tsubame Fubuki et du Sensha Suishou dans un lieu privée d'eau et de neige.


Niveau 2 :


Nom : Rouga Nadara no Jutsu / Avalanche de Loups.
Rang de la Technique : B
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Multiple (donne un malus d'un point au Jet d'Esquive adverse pour chaque loup invoqué).
Portée : Longue (2 déplacements)
Coût en Chakra : 1 par loups, l'utilisateur invoque 2 loups minimum.
Description : Le ninja crée une avalanche dont il transforme la neige en une meute de loups attaquant son adversaire. Ne peut être utilisé qu'en terrain neigeux.

Nom : Tsubame Fubuki / Hirondelles de glace.
Rang de la Technique : B
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Autoguidé (1 point de malus à tout tentative d'esquive), Aiguille.
Portée : Moyenne (1 déplacement)
Coût en Chakra : 2
Description :
Le Ninja crée un essaim d'hirondelles de glaces qui foncerons sur son adversaire et le poursuivrons.

Nom : Makyou Hyoushou / Miroirs démoniaques de glace
Rang de la Technique : B
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Dôme/prison (protège des attaques et empêche l'adversaire de fuir), Vitesse (+1 point de bonus à tout les jets d'attaque), Plusieurs tours.
Portée : Courte (0 déplacement)
Coût en Chakra : 2 points par tour.
Description :
Le ninja crée des mirrors entourant et surplombant son adversaire. Il peut alors entrer dans un miroirs et son reflet se verra sur tout les autres, il a dès lors la capacité de se propulser d'un miroir à un autre à une vitesse surprenant et ce tout en attaquant son adversaire.
Le seul moyen de déloger l'utilisateur de cette technique est de détruire les miroirs avec une attaque de rang A ou un Katon/Raiton de rang B, ou d'attendre que l'utilisateur tombe à court de chakra.


Niveau 3 :

Nom : Haryuu Mouko / Tigre-Dragon Destructeur
Rang de la Technique : A
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Puissance, Contre-Attaque (+1 points aux jets de contre-attaque si cette technique est utilisée pour parer une technique Suiton).
Portée : Moyenne (1 déplacement).
Coût en Chakra : 3
Description :
Le ninja crée un tigre-dragon de glace qu'il projette sur son adversaire. La puissance de l'attaque est aussi dangereuse que le froid qui l'enveloppe, capable de geler toute eau se trouvant à proximité.

Nom : Hisame no Jutsu / Technique de la Grêle
Rang de la Technique : A
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Zone, Ne peut pas être esquivé.
Portée : Longue (2 déplacements).
Coût en Chakra : 3 par tours.
Description :
Crée une pluie de grêle meurtrière, ses grêlons sont plus gros que des balles de ping-pong et tombent avec assez de vitesse pour assommer et tuer quelqu'un.
Les techniques de Katon, Suiton, Fuuton et Raiton ne peuvent pas stopper ces grêlons.

Nom : Itsukaku Hakuegei / Narval
Rang de la Technique : A
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton.
Effet(s) : Puissance, Zone, Lente (+1 aux jets d'esquive adverse).
Portée : Longue (2 déplacement)
Coût en Chakra : 4
Description :
Le ninja crée un gigantesque narval de glace qui s'abat sur son adversaire. Elle nécessite une très grande quantité de d'eau, de neige ou de glace à proximité et l'attaque semble lente, mais la taille de la zone d'impact et le poids du narval de glace compensent largement ce défaut.
Le poids du Narval est trop important pour être stoppé par des technique de Katon, Suiton, Fuuton et Raiton.

Notez que pour esquiver cette technique il faut se mettre hors de sa portée, ainsi il faudra réaliser une esquive et un déplacement, vous pourrez donc ne réaliser qu'une seule action lors de votre tour.

Niveau S :

Nom : Kokuryuu Boufuusetsu / Blizzard du Dragon Noir
Rang de la Technique : Technique Interdite.
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton, n'est pas affecté par la roue des affinités.
Effet(s) : Puissance, non affecté par le terrain.
Portée : Longue (2 déplacements).
Coût en Chakra : 4
Description : Technique d'un clan obscur de Yuki, le ninja crée un blizzard de ténèbres extrêmement chargé en chakra, celui-ci prend la forme d'un dragon avant de se lancer vers son adversaire en tournoyant.

Nom : Souryuu Boufuusetsu / Blizzard des Dragons Jumeaux.
Rang de la Technique : Technique Interdite.
Compétence liée : Ninjutsu, Vitesse.
Affinité : Hyouton, n'est pas affecté par la roue des affinités.
Effet(s) : Attaque en deux temps (procéder comme dans le cas d'une parade), Puissance, Zone, Prison, non affecté par le terrain.
Portée : Longue (2 déplacements).
Coût en Chakra : 7
Description : Le ninja crée deux dragons noirs qui attaquerons sont adversaire. Si celui-ci parvient à esquiver leur assaut, alors ils tournerons autour de lui pour l'emprisonner dans une gigantesque tornade ténébreuse.
Si l'adversaire n'est pas pris dans la tornade, celle-ci continuera lors de son tour et infligera un malus de 3 points à tout ses jets tout en protégeant son utilisateur de toutes les techniques Taijutsu et de toutes les technique au rang inférieur à S (sauf si stratégie particulière approuvée par un MJ).

Pour les techs interdites, j'ai envie de jouer le jeu à fond et de les rendre carrément invisible. Elle ne pourraient être apprises que via entrainement avec le chef du village ou une personne connaissant déjà ces techniques. Qu'en pensez-vous ?

Voilà, c'est tout pour le Hyouton, je mets les gras où il faut demain, puis je m'attaquerais surement à ma deuxième chouchoute : les techniques d'armes.
Pour ceux qui voudraient aidés et qui sont ok avec la ligne à suivre, on est plus que prêts à accepter votre aide. Comme vous le savez Zenno et moi on est débordés, donc ça nous serais d'un grand service.
Merci à tous et désolé pour le retard, je vais essayer d'être plus régulier à partir de maintenant.
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