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 Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent)

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Zabieru Kishin

Zabieru Kishin

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Date d'inscription : 30/06/2010

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MessageSujet: Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent)   Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) EmptyJeu 27 Jan - 21:49

Niveau 1 :


Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Mugen-sajin-daitoppa
Nom : Hahen Kaze :
Points : 3 points
Description : Pour 1 de chakra, le ninja utilisa son chakra pour faire créer des petites jet de vent tranchant , ces lamelles de vent sont petites mais rapides. Il faut 2 point de mental pour créer un débris de vent .
Dégâts : 10 PV par lamelle



Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Daitoppa
Nom : Daitoppa : (Grande percée)
Points : 3 points
Description : Pour 1 de chakra, le ninja souffle dans sa main et provoque une vent puissant capable de soulever les petits objets sur son sillage.
Dégâts : 15 PV




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Kamaitachi5au0dm
Nom : Kamaitachi : (Technique de la tornade tranchante)
Points : 3 points
Description : Pour 1 de chakra, le ninja utilise une arme pour envoyer un gros vent vers l'ennemi. En mélangeant le vent à son chakra, il peut provoquer de petites blessures.
Dégâts : 25 PV




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Oboro10on8
Nom : Oboro bunshin no jutsu : (Technique des clones de brume)
Points : 3 points
Description : Pour 1 de chakra, le ninja crée un clone fait de vent et d'eau. Les clones sont inconsistants et on peut en invoquer 1 par point de mental.








Niveau 2 :



Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Dai_ka10
Nom : Dai Kamaitachi : (Grande tornade tranchante)
Points : 6 points
Description : Pour 2 de chakra, le ninja provoque une tornade qui englobe l'ennemi et, grâce au chakra emmagasiné à l'intérieur, le découpe en plusieurs endroit.
Dégâts : 40 PV




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Kazenotateat5
Nom : Kaze no tate : (Bouclier de vent)
Points : 6 points
Description : Pour 2 de chakra, le ninja utilise une grande quantité de vent afin de dévier les attaques de faible niveau de l'adversaire. Si le ninja possède un mental supérieur à son ennemi, il peut alors renvoyer l'attaque à celui-ci.




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Renkuudan
Nom : Renkuudan : (Boule d'air compressée)
Points : 6 points
Description : Pour 2 de chakra, le ninja envoie une boule d'air compressée vers son ennemi. La concentration de chakra est impressionnante et le ninja peut lancer 1 boule d'air tous les 4 points de mental.
Dégâts : 20 PV





Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) FuusajinB
Nom : Fuusajin : (Vent de poussière)
Points : 6 points
Description : Pour 2 de chakra, le ninja utilise une arme pour envoyer, dans un mouvement circulaire, un gros vent vers l'ennemi. En mélangeant de la poussière au vent envoyé, il peut rendre certains endroits glissants, ou encore aveugler l'adversaire.
Effets : -3 en esquive, -1 en rapidité






Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) SuishuuhaA
Nom : Fuuton Reppuuken : (Cyclone dévastateur)
Points : 6 points
Description : Pour 2 de chakra, l’utilisateur joint ses mains et crée un vent assez puissant, qui va pousser des armes lancées préalablement par lui ou une autre personne. Outre une vitesse accrue, les armes feront d’avantage de dégâts.
Effets : + 15 PV de dégâts par projectile








Niveau 3 :



Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Kaze_n10
Nom : Kaze no Yaiba : (Epée de vent)
Points : 9 points
Description : Pour 3 de chakra, le ninja crée une épée constituée de vent dans sa main. La particularité de cette épée est qu'elle ne peut pas être bloquée de manière conventionnelle.
Dégâts : 60pv




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Mugensajinjl2
Nom : Mugen Sajin Daitoppa : (Percée infernale de poussière)
Points : 9 points
Description : Pour 3 de chakra, le ninja inspire une grosse quantité d'air dans ses poumons puis la recrache en y mêlant de la poussière. Cette technique permet de retourner tout type d'attaque directe contre son adversaire.




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) The-mummys-visage
Nom : Suna boufuu no jutsu : (Technique de la tempête de sable)
Points : 9 points
Description : Pour 3 de chakra, le ninja crée une tempête de sable qui fonce droit sur l'ennemi. Outre les dégâts, l'ennemi souffre du sable dans l'air et ne peut pas bouger aussi facilement qu'en temps normal pendant les deux tours que durent la technique.
Effets : -2 rapidité, -2 en esquive, 20 PV par tours





Nom : Tatsumaki no jutsu : (Technique du cyclone dévastateur)
Points : 9 points
Description : Pour 3 de chakra, le ninja crée un cyclone tranchant qui perfore même les armures les plus lourdes.
Dégâts : 80 PV





Nom : Hahen Kaze Tenbatsu :
Points : 9 points
Description : C’est une version améliorée de la technique de niveau 1. Cette fois-ci, pour 3 de chakra, les débris de vent sont suffisamment grands pour couper une personne en deux. Cette technique est dévastatrice, mais il faut maîtriser la première version avant de pouvoir utiliser la seconde .
Il faut 4 points de mental pour créer une lame de vent .
Dégâts : 45 PV par lame




Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) Fuuton11
Nom : Fuuton Atsugai :
Points : 9 points
Description : Pour 3 de chakra, le ninja évapore une quantité surnaturelle de puissance Fuuton, cela crée un rayon d’énergie concentré en vent qui est capable de détruire n’importe quoi. Cette technique est l’une des techniques les plus puissantes du types Fuuton.
Dégâts : 90 PV








Niveau S :




Nom : Senpuu Tenbatsu Kamisama :
Points : 12 pour les ninjas de Suna
Description : Pour 3 de chakra, cette technique consiste à créer un puissant cyclone dans lequel sera prit l'adversaire pendant 2 tours durant lesquels il sera à la merci des vent furieux lui causant de multiples blessures.
Dégâts : 95 PV



Techniques Fuutoon (Art de maitriser le vent) 3391617bymetalanime2er1
Nom : Fuuton Rasenshuriken No Jutsu :
Points : 12 points
Description : Pour 3 de chakra, le ninja mêle son affinité au Rasengan pour créer un Rasengan supérieur, entouré de lame de vent tel un shuriken. Cette technique, au contraire de ce qu’on peut penser, ne se lance pas, elle reste surpuissante et ne laisse que peu de chance à l’adversaire de l’éviter si elle est bien utilisée.
Dégâts : Ninjutsu x 15, L'utilisateur perd 25PV, et perd son bras si il ne subit pas des soins appropriés dans un Hôpital

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