AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 CN : Prepare to Die Edition

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: CN : Prepare to Die Edition   Dim 16 Sep - 13:03

Avant-Propos :

Cette proposition est complète à 75% - 80%. Il y a encore des petits trucs qui manquent, mais grosso-modo c'est ça.
Je suis ouvert à toute discussion évidemment, notamment à tout commentaire de rôliste la gestion des Jets.
Bref, c'est pas un travail finis à 100%, gardez ça à l'esprit.

C'est précisé dans les règles, mais on utilise des dés 6. Les règles sont axés sur un mélange de jets et de rp et se veux assez souple.
La lecture par contre risque d'être assez lourde parce que le texte est prévu pour être divisé entre 5 sujets.

Bonne lecture.

1.Caractéristiques et Compétences :

La valeur de chacune de ces caractéristiques dépend de vos Points de Caractéristique. Le nombre de Points de Caractéristiques que vous pouvez dépenser est déterminé par votre niveau. Ainsi, au niveau 1 vous aurez 15 points à répartir dans les 7 caractéristiques suivantes :

Force : Force physique, influe sur toutes les actions nécessitant l'utilisation de force.
Constitution : Votre résistance et endurance physique. Influe sur votre capacité à résister à des maux physiques (fatigue, blessure, poisons).
Agilité : Votre capacité à vous mouvoir ainsi que votre souplesse. Influe sur votre vitesse et les actions demandant une certaine souplesse.
Précision : Votre capacité à calculer vos mouvements et à être précis. Influe sur l'efficacité de vos attaques à distance, et votre capacité à réaliser des actions complexes.
Perception : Votre capacité à percevoir votre environnement. Influe sur votre capacité à repérer des éléments importants comme un ennemi, un piège, ou un indice.
Intelligence : Votre connaissance et la manière dont vous l'utilisez. Influe sur votre capacité à résoudre des énigmes et à utiliser des Jutsu.
Mental : Votre résistance et force mental, influe sur votre capacité à rester sain d'esprit ainsi que sur votre moral.

Ces caractéristique ont une valeur minimum de 1 et une valeur maximum de 10. De plus, la somme total de vos caractéristiques ne peut pas dépasser le seuil accordé par votre niveau (15 au niveau 1, 30 au niveau 2, etc.).

Pour plus de renseignements sur les niveaux, cliquez ici : Règles sur les Niveaux, Grades, Renommée et Prestige.

Votre réserve de chakra est calculée de la manière suivante :

10 + (Intelligence + Constitution)/2

Votre réserve de chakra vous servira à utiliser différentes techniques. Plus elle sera basse, plus votre personnage sera fatigué, une fois à 10% de sa valeur initiale, votre personnage sera considéré comme étant K.O. Si jamais votre réserve de chakra atteint 0, votre personnage sera en danger de mort.

Compétences :

Taijutsu : Le Taijutsu est l’art de combattre au corps à corps. Votre niveau déterminera la fluidité de vos mouvements de combat ainsi que l’impact qu’auront vos coups.
Compétence liée à la Force et l'Agilité.

Techniques d'Armes : La compétence de techniques d’armes déterminera la précision et l’efficacité de vos techniques à bases d’armes, comme le lancé de kunai par exemple.
Compétence liée à la Précision et l'Agilité.

Ninjutsu : Le Ninjutsu est le regroupement des techniques de base du ninja. De cette compétence résultera l’efficacité et la puissance de vos ninjutsus.
Compétence liée au Mental.

Genjutsu : Le Genjutsu est l’art de l’illusion. Plus votre compétence sera haute et plus vos illusions seront fortes et difficile à dissiper. De plus, vous serez plus à même à vous en défendre.
Compétence lié à l'Intelligence.

Vitesse : La vitesse détermine la rapidité avec laquelle vous composez vos sceaux. Plus vous serez rapide et plus vous aurez de chance de prendre l’adversaire au dépourvu avec vos Ninjutsu.
Compétence liée à l'Agilité.

Fuuinjutsu : Le Fuuinjutsu est l’art de poser des sceaux. Ces sceaux pourront être utiles dans la pose de piège, l’affaiblissement physique de votre adversaire et pour bien d’autre chose encore. Plus votre compétence sera élevée et plus vos sceaux seront difficiles à déchiffrer et à supprimer.
Compétence liée à l'Intelligence et la Précision.

Techniques Médicales : La compétence de techniques médicales influera sur l’efficacité de vos sort de soin, sur votre capacité à détecter et supprimer un poison que ce soit sur vous-même ou sur un compagnon. Vous pourrez même réduire ou supprimer les handicaps dont sont victime vos alliés.
Compétence liée à l'Intelligence et au Mental.

Détection et pose de pièges : La détection et pose de piège est une compétence essentiel pour tout ninja qui se respecte. Avec une compétence forte, vous pourrez vous défendre, attaquer et détecter vos ennemis à l’aide de matériel adéquats. Vous serez également apte à trouver et désamorcer les pièges tendu par vos adversaires.
Compétence liée à la Perception et la Précision.

Discrétion : Votre score en discrétion déterminera votre capacité à vous dissimuler, vous déplacer en silence et agir dans l’ombre. Ainsi vous aurez plus de facilité à surprendre vos adversaire, vous infiltrer dans n’importe quel structure et bien d’autres choses.
Compétence liée à votre Agilité et votre Perception.

Charisme : Le charisme est la compétence idéal à tout shinobi que le destin mènera vers les sommets de ce monde. Ainsi vos troupes vous obéiront au doigt et à l’œil, vous serez leur leader naturel. Cette compétence augmentera également votre force de persuasion, votre capacité à mentir et tromper. Bref, cette compétence vous permettra de vous sortir de beaucoup de situations délicates.
Compétence liée à votre Constitution et votre Perception.

Invocation : La compétence d’invocation est essentielle pour qui passe un pacte avec des créatures. Plus votre score sera élevé et plus vous pourrez invoquer d’alliés et plus ils seront fort au combat. De plus, votre contrôle sur eux sera d’autant plus aisé.
Compétence liée à votre Réserve de Chakra.

Vos compétences ne peuvent pas dépasser 10 et ne peuvent pas être plus basses que 1. Leur somme total ne peut pas dépasser le seuil déterminé par votre niveau.
Ce seuil détermine le nombre de points que vous pouvez distribuer dans vos compétences. Ainsi, au niveau 1 vous pourrez distribuer 22 points, et au niveau 4 70 points (soit 48 points supplémentaires).

Les Caractéristiques liées sont des indicateurs sur les caractéristiques utiles dans l'usage de vos compétences, si vous souhaitez être efficaces essayez d'y faire attention, cependant vous êtes libres de vos choix et des combinaisons improbables peuvent parfois se révéler utiles.

Vos Caractéristiques et Compétence vont vous permettre de déterminer vos chances de réussites lors de certaines actions par le biais de Jets.
Un Jet correspond à un lancé de dés (un dés 6 sur CN), son résultat sera ajouté à la compétence ou caractéristique utilisée.
Exemple :
Citation :
Vous devez défoncer une porte blindée. Votre Maître du Jeu décide que la résistance de cette porte des de 10 et que vous devez faire un Jet de Force supérieur à celle-ci. Votre Force est de 8, votre dés 6 vous donne un 4, 8+4=12 vous arrivez donc à défoncer la porte. Par contre, si vous obtenez un 2, votre Force ne sera pas supérieur à la valeur de la porte, vous ne pourrez donc pas la défoncer.

Vos caractéristiques et Compétences peuvent ainsi vous aidez dans nombre de situations, évitez donc de négliger des compétences comme Détection et pose des Pièges, Discrétion et Charisme si vous voulez éviter les mauvaises surprises.
Notez que ces Jets ne sont pas systématiques, si votre MJ juge votre Compétence ou votre Caractéristique assez élevée pour ne pas avoir à faire de Jet ou s'il souhaite rendre le rp plus fluide, il peut très bien décider de ne pas demander de Jet.
Si vous souhaitez un rp plus fluide, vous pouvez aussi demander par MP à votre MJ de vous épargner les Jets de Compétences et Caractéristiques. Vos chances de succès seront alors décidées par le MJ en fonction de vos Compétences et Caractéristiques, ainsi que de votre rp.

En plus des missions et situations particulières, vos Jets de Compétence et Caractéristiques servent aussi lors des combats : Cliquez ici pour accéder aux Règles de Combat.

2.Règles de combat :

Durant un combat, vous aurez la possibilité d'effectuer deux action de la manière suivante :
-Un déplacement et une attaque.
-Deux déplacements.
-Une technique (non-offensive) et une attaque.
-Une technique (non-offensive) et un déplacement.

Les actions possibles en un tour peuvent changer selon le rp, la situation et les techniques utilisées.
Un tout de combat se déroule comme suit :

1. Votre adversaire lance une attaque à la fin de son post. Dès lors vous pouvez réagir de 3 manières :


A.Esquiver une attaque :

-Toutes vos esquives nécessitent un Jet d'Agilité. Une esquive normal ne compte pas comme une action.
-Il est aussi possible d'utiliser une technique afin de vous donnez plus de chance d'esquiver une attaque, ce type d'esquive compte comme une action.

B.Bloquer une attaque (compte comme une action) :

-Si vous bloquez une attaque avec un Ninjutsu ou une Invocation, vous n'aurez aucun jet à faire.
-Il est aussi possible de bloquer une attaque de Ninjutsu en attaquant soi-même avec un Ninjutsu. Le succès de cette action est déterminée par un Jet de Ninjutsu. Ce jet prendra en compte la roue des éléments.


C.Parade (compte comme une action) :

Lorsque vous êtes confrontés à une attaque de corps à corps, il est possible de la parer.
La parade se fait en deux étapes : 1.Un jet pour dévier ou bloquer l'attaque, 2.Un second pour contre-attaquer. Dans tout les cas, si votre premier jet échoue, vous ne pourrez pas faire le second.

-Si vous parez une arme avec la votre, vos deux jets seront des Jets de Précision.
-Si vous parez une attaque de Taijutsu à main nues, votre premier jet sera un Jet de Force, le second un Jet d'Agilité.
-Si vous utilisez une technique ou un équipement vous permettant de parer une arme à main nues, vous effectuerez les mêmes jets que pour une attaque de Taijutsu.

2.Vous décidez d'esquiver l'attaque de votre adversaire, vous faites donc un Jet d'Agilité. De son coté, votre adversaire va donc devoir faire un Jet pour pouvoir vous toucher :

A.Toucher un adversaire :

Si vous utilisez une attaque de corps à corps (avec ou sans armes), le succès de votre attaque sera déterminée par un Jet d'Agilité.
Si vous attaquez à distance avec une arme ou une Technique d'Arme, le succès de votre attaque sera déterminée par un Jet de Précision.
Si vous attaquez à distance avec un Ninjutsu, le succès de votre attaque sera déterminée par un jet de Vitesse.
Les Genjutsu toucherons toujours votre adversaire si les conditions requises sont réunies (contact visuel, olfactif ou sonore selon la technique utilisée)

B.Genjutsu :

-Si vous êtes victime d'un genjutsu, vous pourrez en atténuer les effets avec un Jet de Mental. Si le résultat est supérieur au seuil de la technique utilisée, vous résisterez à ses effets. Si il est supérieur au second seuil de la technique, vous n'en subirez pas les effets.
-Utiliser un Kai ou se mutiler permet de gagner un bonus sur un jet de Mental.

Renvoyer un genjutsu, se mutiler ou utiliser une technique pour s'en libérer coûte une action.

3.Votre Jet d'Agilité est supérieur au Jet de Vitesse de votre adversaire, vous réussissez donc à esquiver son attaque.
Les deux Jets et leur résultats seront mis dans une balise spoiler au début de votre post. Vous écrivez les actions effectuées et votre rp.
Durant ce post, vous décidez d'utiliser une technique pour vous dissimuler :

Attaque surprise :

-Un joueur dissimulé ne peut être découvert que grâce à un Jet de Perception, le joueur dissimulé lancera alors un Jet de Discrétion, le score le plus haut l'emporte. Tenter de découvrir un joueur compte comme une action.
-Un joueur à découvert ne peut se dissimuler qu'en utilisant une technique ou un objet lui permettant de le faire (grenade aveuglante, écran de fumée...). Ceci comptera comme une action.
-Un joueur dissimulé attaquant un joueur à découvert gagne un bonus de 3 points à son Jet d'Attaque.
-Après avoir attaqué avec une attaque de mêlée, une Technique d'Arme de grand envergure ou Ninjutsu, un joueur dissimulé sera considéré comme étant à découvert. Par contre,les armes à distance, les Techniques d'Armes de petite envergure, certains Ninjutsu et les Genjutsu permettent d'attaquer en restant caché.
-Chaque attaque discrète donne un bonus d'un point de perception à celui qui la subie. Ces points sont remis à 0 si le personnage caché se dévoile et se redissimule.
-Vous ne pouvez pas vous cacher et attaquer dans le même tour. Il n'est pas possible de faire deux jet de Perception par tout (sauf technique), le Jet de Perception doit être réalisé avant l'écriture de votre post. Pour un Jet de Perception du à une technique, il se fera après votre post comme s'il s'agissait d'une attaque.

4.Il appartient maintenant à votre adversaire de vous débusquer avec un jet de perception.

Encore une fois, toutes ces règles ne sont pas gravées dans le marbre. Si vous êtes face à une situation qui n'est pas couvert par ces règles, à vous de voir comment vous décidez de gérer vos jets ou si vous souhaitez résoudre la situation via logique rp.
Selon la situation, il est aussi possible de décider du succès ou non d'une parade ou d'un blocage sans utiliser de jet ou simplement décider de jouer sans dés, c'est un détail à voir avec les autres joueurs concernés ou votre MJ.

3.Éléments, Affinités et Talents :

Suiton > Katon > Fuuton > Raiton > Doton

Cette roue entre en jeu quand deux techniques liées à des éléments différents se retrouvent opposée (contre-attaque ou protection). Si vote élément a l'avantage, vous gagnerez un bonus de 2 à votre Jet de Ninjutsu dans le cadre d'une contre-attaque (Ex: Si mon ninjutsu est de 6, alors il aura une valeur de 8 pour ce jet).

Vous êtes liés à un élément dès le commencement, votre seconde affinité se débloque via rp.

Si vous possédez deux affinité, vous pourrez en obtenir une troisième résultant du mélange des deux premières. Cette affinité sera une capacité héréditaire : Deux même mélange peuvent ainsi aboutir à des éléments différents, et deux même éléments peuvent avoir des techniques complètement différentes. Vous êtes donc libres de créer les techniques de ce troisième élément.

Vous pouvez n'apprendre que les ninjutsu élémentaires des affinités que vous possédez. Ainsi, il est vivement conseillé de choisir sa première affinité en fonction de son village.

Talents :
Un talent peut s'appliquer à n'importe quel compétence, sauf la Vitesse, et vous permet d'obtenir de nouvelles techniques ainsi qu'un bonus d'un point sur tout les jets liés à cette compétence.
Ainsi, si ma compétence Discrétion est mon talent, tout mes jets de Discrétion gagnerons un bonus d'un point. De la même manière, si mon talent est le Ninjutsu, mes jets de Vitesse et de Ninjutsu gagnerons un bonus d'un point à chaque fois que j'utiliserais une technique Ninjutsu.

Vous pouvez choisir jusqu'à 3 Talents. Si vous possédez une capacité héréditaire, vous ne pourrez en sélectionner que deux.

4.Niveaux et Techniques.

1/ Niveaux de puissance.

Chaque niveau vous augmentera votre total de points à distribuer dans vos Caractéristiques et Compétences :

Niveau 1
15 points de caractéristique, 22 points de compétence.

Niveau 2
30 points de caractéristique, 44 points de compétence.

Niveau 3
40 points de caractéristique, 60 points de compétence.

Niveau 4
50 points de caractéristique, 70 points de compétence.

Attention, ces valeurs ne s'ajoutent pas à chaque niveau.
Ainsi, un joueur niveau 1 commencera avec 15 et 22 points et ne pourra pas dépasser ces valeurs, quand il progressera au niveau 2 ces valeurs passerons à 30 et 44, donc 15 et 22 points supplémentaires à répartir, il en va de même pour tout les autres niveaux.
La valeur maximale est donc de 50 Points de Caractéristiques et 70 Points de Compétences au niveau 4.

Augmenter de niveau vous permettra aussi d'apprendre plus de techniques :

Niveau 1 :
Rang D : 5
Rang C : 3

Niveau 2 :
Rand D : 8
Rang C : 5
Rang B : 5
Rang A : 1

Niveau 3 :
Rang D&C : Illimité
Rang B : 8
Rang A : 5

Niveau 4 :
Rang D à B : Illimité
Rang A : 8
Rang S : 1

Vous pourrez ainsi apprendre les techniques communes à tous, mais aussi des techniques inventées par vos soins. Dans ce second cas, faites preuve d'auto-modération et consultez les admins.

Vous monterez en niveau en gagnant des points de Prestige. Les points de Prestige se gagne en réalisant des missions, en participant à un événement majeur, en montant en grade, en combattant un autre joueur ou en effectuant un RP particulièrement méritant. Même si vous serez surement amenés à la faire, il est parfaitement possible de progresser sans se battre.

Niveau 2 : 3 points de Prestige.
Niveau 3 : 8 points de Prestige.
Niveau 4 : 19 points de Prestige.

Vos points de Prestige s'accumulent et ne se dépensent pas lorsque vous montez de niveau, donc du niveau 2 au niveau 3 il n'y a que 5 points à gagner.
Gardez à l'esprit que le niveau 4 est avant tout réservé à la crème de la crème, c'est pour cette raison qu'il est aussi difficile à atteindre, c'est notamment un niveau réservé aux chefs de villages.

Dépenser un point de Prestige vous permet aussi d'apprendre des techniques supplémentaire au-delà de vos limites de la manière suivante :
1 PP = 5 Techniques de rang D ou 3 Techniques de Rang C ou 2 techniques de rang B ou 1 technique de rang A ou S.
Néanmoins, vous ne pouvez pas apprendre des techniques que vous ne pouvez pas maitriser. Donc pas de rang B+ pour les niveaux 1, et pas de rang S pour les niveaux 2.

5.Hiérarchie, Villages et Mort.

A.Grades.

Votre place dans la hiérarchie du village est entièrement décidée par votre Kage. Il peut déléguer ce pouvoir à des ninja supérieurs, qui à ce moment là pourrons élire des Gennin et Chuunin voir au-delà selon ce que le Kage aura décidé.
Dans tout les cas, la décision appartiendra à un personnage. Donc si jamais vous souhaitez montez en grade, respectez vos supérieurs hiérarchiques, montrez que vous méritez votre promotion, et faîtes votre demande. Ou tentez de prendre un raccourcis...
Cependant, gardez à l'esprit que si un grade supérieur vous permet d'accéder aux parties les plus secrètes d'un village, et d'obtenir une certaine autorité, vous aurez aussi plus de responsabilités.
Gardez à l'esprit que chaque grade correspond à un rôle précis et n'est pas seulement une distinction honorifique, il n'y a rien de honteux à rester Chuunin ou Gennin et cela n'handicapera pas votre personnage.

Voici un descriptif des grades les plus commun :

Gennin :
Grade de base. Le gennin est un shinobi situé tout en bas de la hiérarchie ninja, son rôle est celui de simple éxecutant. Les gennins étant souvent de jeunes shinobis, leur grade est souvent synonyme d' « apprentis ». C'est notamment pour cette raison que les gennins se voient attribués des missions de rang D et C.
Cependant, les gennins vétérans, et/ou s'organisant en équipe sous la direction d'un chuunin ou un jounin peuvent remplir des missions plus dangereuses. Mais ceci se fait à leur risques et périls.

Chuunin :
Correspond à un grade de sous-officier. Les chuunin effectuent de nombreuses tâches différentes : Ils peuvent diriger une équipe de ninja ou servir de second à un Jounin à l'intérieur d'une équipe, ils s'occupent de l'instruction et de l'encadrement des apprentis shinobi et des gennins, ils relaient les ordres de leur supérieurs, et s'occupent des opérations demandant un niveau d'accès et de responsabilité plus élevé.
Ils sont généralement chargés de missions de rang C et B, mais ils peuvent se voir attribués des missions de rang A lorsqu'ils sont déployés avec une équipe ou s'ils sont particulièrement expérimentés.

Jounin :
Correspond à un grade d'officier. Le jounin est un représentant de son village, il peut diriger plusieurs escadrons de ninja, s'occuper de la formation des shinobi, il se charge aussi des mesures disciplinaires et peut exercer des tâches importantes comme le fait d'accorder une promotion, de protéger des documents top-secret, faire partie d'un quartier-général, superviser une opération importante, agir en tant qu'agent infiltré et diriger un interrogatoire.
Les jounin sont généralement des vétérans aguerris faisant aussi office de troupes de chocs. Ils remplissent généralement des missions de rang B ou A, et peuvent parfois se voir attribués des missions de rang S.

Kage :
Le chef du village. Selon le village, sont autorité peut être plus ou moins délégués, et plus ou moins soumise à l'aval d'un Conseil.
Il décide des promotions au grade de Jounin, ainsi que d'autres affectations particulière, il est aussi en charge des décisions diplomatiques et de la politique de son village. Ils sont placé sous l'autorité direct du seigneur de leur pays, et doivent lui rendre compte, ceci ne s'applique pas à certains cas particuliers comme Oto.
Les Kage ne remplissent pas de missions. Cependant ils peuvent participer à un conflit et se rendre sur le front pour y apporter toute sa puissance.

Cas particuliers :

-La mission principale de certains Chuunin sera l'encadrement et l'instruction des aspirants et gennins. Dans ce cas là on parle généralement de « Sensei ».

-Du à leur haut niveau de compétence, certains Jounin peuvent voir leur rôle limité à des tâches très particulières faisant appel à un haut degré d'expertise dans un domaine précis. On parle alors de Jounin Spéciaux.

-Les villages peuvent souvent avoir des grades particuliers (comme l'ANBU à Konoha), notamment pour leur Jounin Spéciaux et au-delà. Ces particularités sont précisées à l'intérieur de chaque villages.

Oi-Nin :
Ces ninja n'ont pas d'autorité particulière et opèrent de manière anonyme. Leur missions est de poursuivre les déserteurs afin de les éliminer, et détruire ou ramener leur corps.
Étant donné la dangerosité de tels missions, les Oi-Nin sont généralement d'anciens Jounin aux compétences exceptionnelles.
Il est souvent possible qu'un Oi-Nin exerce son rôle dans l'ombre et le couvre avec un autre rang (Jounin ou Chuunin), ou avec une activité civile (dans ce cas il ne rendra compte qu'au Kage ou au chef des Oi-Nin).
Leur missions sont presque toujours des missions de rang S. Il est généralement demandé un haut niveau de compétence dans le domaine de l'infiltration, de la traque, et de l'espionnage, car ces ninja sont avant tout des professionnels de l'assassinat.
En période de conflits, les Oi-nin peuvent aussi être déployés afin de remplir des missions d'espionnage, de sabotage, d'infiltration et d'assassinat.

-Dans certains villages, comme Konoha, il peut exister d'autres unités spéciales de ce type. Leur missions peuvent être très différentes et aller de la protection d'un village à un rôle de troupe de choc.

Chefs de clan :

Les chefs de clans occupent une place particulière dans la hiérarchie d'un village.
Les membres d'un clan peuvent occuper divers niveau dans la hiérarchie d'un village, mais un chef de clan s'occupe presque exclusivement de son clan.
Ce rôle peut s'étendre à des responsabilités proches de celles d'un Jounin voir d'un Conseiller selon l'influence du clan.
Le rôle d'un chef de clan consiste à s'occuper de l'instruction des membres de son clan, des décisions le concernant, à communiquer avec le Kage, organiser la structure interne de son clan, et gérer ses membres au niveau du village.
Ainsi, un chef de clan peut refuser l'intégration d'un de ses membres dans une équipe, lui réclamer une promotion, et créer ses propres équipes.

Points de Renommée :

Nous avons couverts les Points de Caractéristique, de Compétence et de Prestige.

Reste les points de Renommée. La Renommée n'est pas une caractéristique de votre personnage, mais de votre Village. Elle se gagne en remplissant des missions, en battant des shinobi d'autres villages, et en rendant service à votre village.
Tout les 4 mois, la Renommée de tout les Villages sera remis à 0. A ce moment là, des changements s'opéreront sur le forum en faveur des villages avec le plus de Renommée. Si jamais un village est en guerre avec un autre, celui avec le moins de Renommée subira évidemment des évènements néfastes.

Les évènements donnant le plus de Renommée à votre village, seront aussi ceux avec le plus de Prestige à la clé, donc vous savez ce qu'il vous reste à faire !

Voici comment tout cela fonctionne :

La Renommée d'un village est comprise entre 0 et 100.
Une mission de rang D apporte 2 PR.
Une mission rang C apporte 3 PR.
Une mission rang B apporte 5 PR.
Une mission rang A apporte 10 PR.
Une mission rang S apporte 20 PR.

Dans le cadre d'un combat, le gain de PR dépendra du grade des participants et du contexte du combat.
Dans le cadre d'un évènement particulier (joueur infiltré dans un village, event important, mort d'un personnage, désertion, etc.), le gain de PR sera déterminé par l'importance de cet évènement et son contexte. Notez que de tels évènements peuvent aussi faire perdre des PR.

Tout les 4 mois, la renommée de chaque village est remise à 0 et chaque chef de village se dresse une liste d'objectifs à remplir. Une fois les 4 mois écoulés, selon le nombre de PR de chaque village, certains de ces objectifs seront considérés comme étant atteints et des changements seront faits sur le forum en fonction de l'objectif remplis.

Exemple :

Citation :
-Konoha se fixe deux objectifs : traquer les déserteurs, et protéger son village.
-Konoha n'est en guerre avec personne et obtient 40 PR après 4 mois. Le second objectif est considéré comme étant remplis, donc rien de mauvais n'arrive au village. Par contre, le nombre de PR est insuffisant pour remplir le premier objectif dans sa totalité, donc Konoha n'apprendra la position que de certains déserteurs (les plus faibles).
-Ses PR sont maintenant ramenés à 0, le Hokage doit maintenant fixer de nouveaux objectifs.

Dans le cadre d'une guerre, les PR des villages et alliances qui y prennent part seront comparées pour déterminer la réussite de certains objectifs, mais là encore le contexte de chaque action et le rp resterons importants.

B.Prepare to Die.

Durant un combat, une mission ou autre, il peut arriver qu'un adversaire vous inflige une blessure mortel, que vous subissiez une quantité de blessure se révélant être mortel, ou que vous soyez victime d'un poison fatal.
Dans une tel situation, vous pouvez tenter de sauver votre personnage en tentant un Jet de Constitution. Selon votre niveau, ce jet devra être supérieur à l'un des seuils suivants :
Niveau 1 : 5
Niveau 2 : 7
Niveau 3 : 9
Niveau 4 : 10

Si votre jet réussis, votre personnage tombera inconscient et aura la vie sauve. Cependant, ses blessures l'handicaperons pendant un certains moment, ou même définitivement.
Si votre jet échoue, votre personnage mourra. Cependant, vous avez aussi la possibilité de dépenser un Point de Prestige pour acheter un autre jet.

Si votre personnage meurt, vous devrez créer un autre personnage. Mais ne supprimez pas le compte de votre ancien personnage. Les Points de Prestige que vous aurez au moment de votre mort se transmettrons directement à votre nouveau personnage, cependant le nombre de Points de Prestige d'un nouveau personnage ne peut pas dépasser 5.
De la même manière, le chef de votre village sera généralement plus enclin à donné un grade élevé à un personnage fait par un joueur ayant perdu un personnage haut-gradé.

Ainsi, il est parfois plus prudent de tenter un nouveau personnage que d'essayer de sauver celui que vous avez déjà.

Conseils :
-Essayez très vite de voir quel type de ninja vous voulez que votre personnage devienne : Un ninja classique utilisant du Ninjutsu ? Un combattant spécialisé dans le Taijutsu ? Un Batman spécialisé dans les pièges, et capable de se sortir de n'importe quel situation ? Un érudit pouvant créer des problèmes que lui seul peut résoudre ? Un espion au service de sa Majesté, usant de ses charmes pour infiltrer villages et organisations ?
-La discrétion et le charisme sont extrêmement utile si vous souhaitez éviter les problèmes. Et si jamais vous vous retrouvez quand même dans le pétrin, de nombreuse techniques peuvent vous permettre de vous en sortir et de parfaire votre couverture.
-Utilisé correctement, le Genjutsu peut faire des ravages.
-Ne sous-estimez pas les compétences Détection et pose de Pièges et Fuuinjutsu. Déclencher un parchemin explosif ou se faire sceller son chakra n'est pas très enviable.
-Investissez des points en Constitution. Ils se révèlerons d'une aide précieuse, surtout dans les situations désespérées.


Dernière édition par Muteki Yuuhi le Sam 29 Sep - 13:16, édité 12 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 16 Sep - 14:10

J'avais oublié fuuinjutsu, bien vu! Bon, autant être clair, j'ai lu en diagonal pour cette première lecture par contre j'ai noté deux trois choses qui me semble louche... Genre le fait d'utiliser 1d6, ca va pas avec le système de mort puisque tu nous parle d'un jet supérieur à 10. Et puis comme les carac et compétences sont supérieur eux aussi à 6, je ne vois pas comment faire les seuils. Ensuite, il y a un passage où j'avais l'impression qu'il manquait un truc, mais je le retrouve pas >< Je le retrouverais plus tard, promis. Et pour finir, les points de prestiges sont, à mon sens, trop peu nombreux. Il me semble suffisamment aisé d'atteindre ce fameux niveau 4, en enchaînant les missions par exemple, surtout si on garde les missions solo.

Ce sera tout pour la première lecture, je verrais plus en détail quand j'aurais le temps ^^"
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 16 Sep - 14:50

Citation :
Genre le fait d'utiliser 1d6, ca va pas avec le système de mort puisque tu nous parle d'un jet supérieur à 10. Et puis comme les carac et compétences sont supérieur eux aussi à 6, je ne vois pas comment faire les seuils.

Je sais pas trop si c'est parce que tu as lu en diagonal ou un manque d'explications de ma part, mais pour le coup tu as mal compris. Je pense que j'aurais du mettre des exemples.

En gros, le résultat du dés s'ajoute à la compétence ou la carac utilisée pour le jet. Comme les caracs et compétences sont compris entre 1 et 10, le résultat d'un jet sera toujours entre 2 et 16.
Par exemple, prenons cette histoire de Jet de Constitution :
Mon personnage a 6 points de Constitution. Je lance les dés et obtiens un 4, résultat que j’additionne à ma Constitution pour obtenir 10. Comme mon Jet de Constitution n'est pas supérieur au seuil, c'est un échec.
J'utilise un Point de Prestige pour faire un second jet. Cette fois-ci j'obtiens 5, ce qui me donne 11, c'est donc une réussite et mon personnage a échappé à la mort.

De la même manière, prenons l'exemple d'un échange au sabre débouchant sur une parade :

La Précision de mon personnage est de 5 ,celle de mon adversaire de 8.
Mon adversaire m'attaque, mais je décide de tenter le diable et plutôt qu'essayer une esquive, je tente une parade.
Comme je n'essaie pas d'esquiver, aucun Jet d'Agilité n'est fait. Mon adversaire fais un Jet de Précision et obtiens 13 (8+5), de mon coté, j'obtiens 10 (5+5). Ma parade à échouée.
Par contre, si mon adversaire avait obtenu 10 (8+2) et moi 11 (5+6), j'aurais réussis à parer son attaque. Ce qui lance un second Jet de Précision pour la contre-attaque, j'obtiens 10 et mon adversaire 9, je parviens donc à le blesser dès le début de mon tour.

Pour les Points de Prestige, c'est à voir en effet. Je pense que le second niveau devrais rester accessible, mais le troisième et le quatrième gagnent à être plus difficile à atteindre, surtout le quatrième.
Après je pensais pas forcément les donner comme récompense à toutes les missions et combats pour éviter que les gens en fasse en boucle, mais par exemple une mission en groupe (donc un truc qui demande pas mal d'investissement) permettrais d'en gagner un.
C'est un point sur lequel il est pas super facile de trouver le bon équilibre, donc je reverrais ça et je suis ouvert aux suggestions.

EDIT :
Petite MàJ pour rendre le déroulement d'un combat plus clair.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 16 Sep - 15:13

Ok, maintenant je l'ai! C'est vrai que l'attribution de point n'est jamais simple, mais j'aime le système de chance lié à l'utilisation de points de prestige.

Et juste un détail que j'avais moi aussi oublié, la compétence d'invocation qu'il serait peut être utile d'ajouter.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 16 Sep - 17:06

Ouais c'est vrai que j'ai oublié l'invocation. Je pourrais facilement la rajouter, mais y a une partie de moi qui trouve ça trop cheaté et qui voudrais trouver un autre moyen de l'introduire, et une autre qui en a rien à secouer.
Je pense que je vais rajouter la compétence invocation, mais comme sur l'ancien CN les grosses invoc demanderons un haut niveau de compétence, qui pourrait aussi être illustré par un Jet d'Invocation avec seuil (si tu essaie d'invoquer Gamabunta, faut faire un jet égal ou supérieur à 12 ou 13 par exemple). Ça devrais suffire à équilibrer le bousin (en plus d'un possible pré-requis talent pour les meilleures invoc).

Pour le système de chance, c'est Kirua qui m'y a fait penser, d'autant plus que ça permet de rendre la Constitution plus qu'un simple indicateur et boost de chakra. Donc j'aimerais bien savoir ce que Kirua en pense vu qu'il a déjà vu des jets de sauvegarde à l’œuvre dans des jdr.
En tout cas j'aime bien aussi, ça pousse à conserver des PP comme assurance. Là où je suis moins sûr, c'est le fait de pouvoir les utiliser pour acheter des techniques. Quand on y pense, utiliser deux PP pour acheter 4 techs de rang B c'est un peu...Cela dit ça fait deux points en moins qui auraient pu permettre de passer au niveau suivant...Donc je suppose que ça s'équilibre tout seul.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Zabieru Kishin

avatar

Messages : 247
Date d'inscription : 30/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
270/270  (270/270)
Points de Chakra:
60/60  (60/60)
Adversaire: Oto / Les anciennes générations...

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Mar 18 Sep - 18:02

Shocked les gars j'viens de lire tous les posts et j'ai déjà envie de rp avec n'importe lequel que ce soit en mission ou rp solo, combats... Shocked


OMFG, sérieux c'est une ébauche à 80% qui m'ont convaincu de prendre ce modèle et l'appliquer sur CN, un up au niveau des caracs, on garde alors l'esprit de CN et l'on ajout du peps avec de l'inédit.

Le seul truc que je trouve étrange mais bon, ce n'est que mon avis c'est le coups des éléments... Sur CN c'était limité à 3 affinités???
J'avoue ne plus m'en rappeler.


Pour la compétence invocation, le plus réaliste serait peut être 'intel + perception' ??? (Ce n'est qu'une proposition Wink )


J'attends de voir les avis des autres membres ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Mar 18 Sep - 19:46

Ahah, content que ça te fasse plaisir Zabi (même si j'aurais préféré des critiques). Je continuerais de bosser ça ce w-e.

Sur CN il me semble aussi qu'on avait la même limite, idem dans le système Zenno, c'est comme ça que ça marche dans le manga en tout cas. Par contre, ma nouveauté c'est qu'on ne peut pas utiliser de Ninjutsu appartenant à un élément auquel on est pas affilié. Je sais pas trop ce que vous en pensez, ça avait fait l'objet d'un gros débat à l'ER avant le reset.

Pour la compétence invoc, je pencherais pour intel + perception ou constitution + intelligence (vu que ça fait aussi appel à une certaine capacité en chakra).

C'est pas précisé dans les règles, je le ferais après, mais la règle du "si on utilise trop de chakra, c'est le K.O" s'applique aussi évidemment.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Zabieru Kishin

avatar

Messages : 247
Date d'inscription : 30/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
270/270  (270/270)
Points de Chakra:
60/60  (60/60)
Adversaire: Oto / Les anciennes générations...

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Mer 19 Sep - 19:41

Des critiques pour quelque chose de 80% qui ne sont que bonne pour l'instant, je vois pas où je pourrais taper...

Le coups en revanche des éléments que tu ne peux pas utiliser si tu n'es pas affilié je suis pas très d'accord pour un exemple parmi tant d'autre... Le sharingan... Tu peux copier n'importe quel technique (d'ailleur le coup des dès peut être sympa XD) donc n'importe quel Jutsu, donc n'importe quel élément... Du coup le coup des affinité et affilié bof bof...
C'est sur que limité les affinité au rang Genin à 1 - Chunin à 2 et jounin à 3 çà fera bizarre, mais avec un bonus malus qui sait...


Ex: ok tu as deux affinités et t'es Jounin... Tu affronte Jantes paul qui touche 4 éléments (attention éléments et non affinités) Tu frappes avec un raiton et lui aussi, bas le tien reste le plus puissant car tu as un lien avec...

Dans le manga t'en as un avec un seul élément (naruto) et d'autre qui touchent plusieurs éléments (La mizukage) et rien n'empêche de combattre, tu diversifie les joueurs... Enfin c'est mon point de vue, à vous de voir ce qui sera le mieux.

Pour l'invocation c'est vrai que intel + consititution peut le faire... à Shiko de trancher...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Mer 19 Sep - 20:10

En effet, laisser les éléments libres donne plus de liberté. Cela dit, je trouve que c'est un peu dommage de se retrouver avec des ninjutsu "couteaux suisse" qui peuvent tout faire parce qu'ils manient tout les éléments. C'est vrai que le manga est pas clair sur cette question, mais Kakashi et Kakuzu à part, il est très rare de voir une personne utiliser 3 éléments sans capacité héréditaire (la Mizukage appartient à cette catégorie). D'autant plus que deux éléments laisse quand même un peu de marge, surtout avec les techs perso.

Pour ton exemple, c'est carrément un truc que je voulais intégrer au départ (bloquer un ninjutsu avec un offensif auquel tu est affilié devait donner un point bonus à ton lancé).

En fait, ce qui m'intéresse surtout, c'est que ça équilibre le Ninjutsu par rapport aux autres spécialisations possibles. Sur l'ancien CN, il y avait peu d'intérêt à jouer autre chose que du Ninjutsu bourrin étant donné que les éléments permettant de couvrir aussi bien l'offensif que le défensif, et ce avec bien plus d'option que tout les autres domaines.
Là, un ninja qui veut être spécialisé en Ninjutsu élémentaire aura son don héréditaire qui sera un avantage significatif, mais de leur coté, les autres types de joueurs ne serons pas aussi lésés qui l'étaient sur l'ancien CN.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Ven 21 Sep - 13:21

Bon, j'entame enfin ma lecture en entier. Je commente au fur et à mesure... Comme ca je vais rien oublier...

1. Il faudra juste écrire une règle plus précise sur les points à distribuer.

2. Globalement, il y a des choses pas très clair, mais ca reste de la finition.

2.2.B. Je pense qu'il y aura un équilibre à trouver concernant le renvoie de Genjutsu.

3. Si j'ai bien compris, on dispose de 3 affinités et 3 talents? Si c'est le cas, je trouve ca énorme... je serais plus partant pour un truc du genre 2 affinités et 3 talents sachant que le mélange d'affinité est un talent.

4. Avec le peu de points de prestige demandé, il faudra vraiment ne pas les donner à la légère...

4. Je pense qu'au niveau 3 on devrait mettre 1 tech de rang S et mettre 3 rang S au niveau 4.

5.B. Pour l'évolution du jet de constitution en cas de mort imminente, je verrais plus du 5->7->9->10

Voilà! Fini! En ce qui concerne l'invoc, intel+constitution me semble une bonne idée. En ce qui concerne les affinités, je suis partisan total du système Muteki, ca rééquilibre tout et me semble plus logique.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Ven 21 Sep - 22:07

Pour les deux premiers points je suis d'accord, je ferais ça ce w-e.

Pour le point 2.2.B, qu'est ce qui te dérange ? Tu pense qu'il sera trop facile de renvoyer un Genjutsu ? C'est vrai qu'avec un peu de chance, un type avec une compétence Genjutsu à moitié décente pourrait en renvoyer un. Un truc auquel je pense pour équilibrer, est de simplement retirer ça et en faire une technique Genjutsu demandant un niveau élevé de compétence (ce qui serait plus logique) et/ou le talent Genjutsu.
Ça pourrait être un bon moyen d'équilibrer la chose je pense.
Un autre solution serait de le faire fonctionner avec deux jets comme la Parade.

3.En fait, je pensais comptabiliser les dons héréditaires ainsi que les clans comme étant des Talents. Donc si tu as 3 affinité, tu n'a que deux talents.
Là encore c'est un problème de précision de ma part.

4. Pour les points de Prestige, je pense que la meilleure solution serait de les augmenter un peu et de généraliser la manière dont on les donnent, parce que sinon on va devoir éplucher chaque mission en plus du MJ avant de donner les récompenses et ça va vite devenir lourd.
Donc ouais, pour le coup je pense que je vais augmenter le nombre de points à gagner.

Pour les techs rang S, je voulais vraiment en faire l'arme ultime. Donc je pense que leur acquisition devrait rester difficile.

5.B. Ça me va, c'est vrai que 8 c'est un peu trop.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Sam 22 Sep - 9:01

2.2.B. La compétence Genjutsu me semble indispensable, et peut être un seuil minimum selon le rang du genjutsu utilisé.

3. Ok, donc on est d'accord sur ce point.

4. Pour les points de prestige, on est d'accord. Pour les tech de rang S, c'est vrai que ca doit rester difficile à obtenir, mais les réservé à l'élite me semble un peu brutal. J'y travaillerais.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 23 Sep - 10:08

J'ai modifié les points de prestige de la manière suivante :

Citation :
Niveau 2 : 3 points de Prestige.
Niveau 3 : 8 points de Prestige.
Niveau 4 : 19 points de Prestige.

Ce qui fait 3 du niveau 1 à 2, 5 du niveau 2 à 3, et 11 du niveau 3 à 4.

Qu'est ce que vous en pensez ?

(A coté j'essaie aussi de rendre les règles plus simple à comprendre, si vous avez des suggestions de ce coté je suis preneur étant donné que je suis très mauvais dans ce genre d’exercice.)

EDIT :

MàJ sur la Renommée.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 23 Sep - 13:20

Spoiler:
 


Je viens aussi de remarquer une chose qui ne va pas. La limite de 10 à chaque compétence fait tout foirer. Puisque de base, avec les carac on arrive direct à 10 dans certaine compétence (ex : 10 en force => 10 en tai). Du coup, les points de compétence distribuée deviennent obsolètes.
Sachant qu’on ne gagne pas de point de compétence, hors monté de niveau, il n’y a pas besoin de limite maxi. Enfin, je vois les choses comme ça…

Pour la description, même si c’est pas simple à comprendre, je vois pas comment faire autrement. Il y a plein d’exemple, c’est au joueur de se l’approprier.

Je reviens sur le 2.2.b. On fait comment finalement, on pose sur chaque technique de genjutsu un seuil de dissipation et un seuil de renvoi ? Sachant que le second est supérieur au premier.

Je termine avec les points de prestige, en disant que ça me va. Ca incite plus les gens à faire beaucoup de sujet important qui auront de l’influence sur le monde.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 23 Sep - 13:51

Cette limite de 10 je souhaite pas la retirer parce que c'est ce qui équilibre le système. Si on retire la limite de 10 max pour chaque compétence, on risque de se retrouver avec des mecs qui ont 20 dans une compétences et deviennent complètement cheatés.
Par contre, c'est vrai que pour les compétences y a un problème. J'ai écrit un truc comme quoi si tu démarre au niveau 2 ou 3 tu doit procéder comme si tu démarrais au niveau 1 puis ensuite procéder comme tu le souhaite. Mais je suppose que c'est un peu, beaucoup, lourdingue.

Après, c'est un problème qui s'applique qu'à ceux qui démarre à un autre niveau que le niveau 1, donc faut voir si on garde le système et on procède au cas par cas ou si on cherche une autre solution.
Un autre solution serait de minimiser l'impact des caracs sur les compétences (/2), mais ça les rendrait complètement anecdotiques dans le cadre d'un départ au niveau 1.

Une troisième solution, serait de rendre la valeur de départ des compétences complètements indépendantes des caracs, ce qui changerais pas grand chose, réglerais le problème, et épargnerais au joueur des calculs pas si importants que ça au final.

Enfin, une deux autres solutions, serait de :
1.Minimiser l'impact des caractéristiques pour les joueurs commençant aux niveaux 2 à 4 (avec ce fameux /2 supplémentaire).
2.Ou rendre la répartition des points de compétence libre pour les joueurs commençant aux niveaux 2 à 4.

Je suis pas mal pour minimiser l'impact des caracs pour les joueurs au-delà du niveau 1. C'est le plus simple et logique à mette en place (au niveau 2 on a 2x plus de caracs qu'au niveau 1, donc il est normal que l'impact des caracs sur la valeur de départ des conséquences soit minimisé d'autant).

Pour le Genjutsu, voilà mon opinion :

Pour renvoyer un Genjutsu, il faut posséder une technique qui ne s'obtient que si on possède le talent Genjutsu et une compétence Genjutsu égale ou supérieur à 7.
Le renvois de Genjutsu s'utilise comme une dissipation, mais il consomme plus de chakra (coût d'une dissipation+coût du genjutsu).

Comme ça, il y a un intérêt à ne pas renvoyer tout les genjutsu pour un spécialiste en la matière. Et de la même façon, je pense qu'il est normal qu'un spécialiste en genjutsu puisse facilement renvoyer ceux de ses adversaires (en général tu essaie pas de genjutsuter un genjutsuteur, tu cherche une autre manière de l'avoir).

Merci pour les descriptions de tes compétences, je les ajoute avec quelques petits changements (surtout pour la Vitesse et un mot sur le Fuuin et Invocation), dit moi si ils te vont.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 23 Sep - 14:09

Les modifs sur les compétences me vont.

Pour les points, à la limite supprimé direct les calculs, parce que divisé par 2 fait devenir l'impact des caracs quasi useless sauf à haut niveau. Donc à chaque niveau on a tant de point de carac, tant de point de compétence, basta. Et ca permet plus de différence entre les perso. On peu avoir un mec qui fait du taijutsu sans pour autant frapper très fort, il peut compenser par une constitution et une agilité accrue. L'objectif du perso est l'usure de son adversaire. Comme ca on garde la limite de 10 qui n'est plus gênante et ca élargi les possibilités.
Le système que tu propose me semble pas forcément logique, pourquoi les carac aurait de l'influence au départ et pas à la fin? Et puis ca fait refaire les calcul tout le temps et fausse l'évolution logique des persos.

En ce qui concerne le genjutsu, on peut faire comme ca, il faut juste qu'on le rajoute.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 23 Sep - 14:19

Citation :
Le système que tu propose me semble pas forcément logique, pourquoi les carac aurait de l'influence au départ et pas à la fin? Et puis ca fait refaire les calcul tout le temps et fausse l'évolution logique des persos.

Pas tout le temps étant donné que le calcul ne s'applique que pour la valeur de départ. Pas besoin de refaire le calcul à chaque changement de niveau. Si le mec démarre niveau 1 il fera son calcul une fois, même chose si il démarre niveau 2 ou 3.
Après la division supplémentaire c'est surtout pour que le joueur gagne une certaine liberté de choix.

Sinon retirer les calculs ça me va. Dans ce cas faudra juste préciser pour chaque compétences quels sont les caracs importantes liés à cette compétence, comme ça le joueur sait dans quoi investir si il veut se spécialiser à fond dedans.

Pour le Genjutsu, je garde ça de coté et rajoute ça au moment de la révision du Genjutsu du coup vu que ça devient une technique.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 23 Sep - 14:35

Si on supprime les calcul, la simple modif à faire est de remplacé le score de départ est par 'Caractéristiques liées :' comme je l'avais fait dans mon précédent sujet lié au carac.

Bon, maintenant la question est de savoir si on a oublié quelque chose parce que si on résume on a :
-Carac et compétence
-Système de combat
-Affinité et talent
-Grade et niveau
-Evolution
-Mort

Mis à part l'utilisation des dés hors combat je vois pas pour l'instant...

Surtout n'hésitez pas à réagir, au cas où on aurait oublié des choses, des idées de modifications ou ajout etc...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Sam 29 Sep - 13:18

UP.

Si quelque chose vous chiffone dans ce système, c'est le moment de vous faire entendre. Je le vérifie dans la journée ou demain, puis si il n'y a aucune réclamation je le considérerais comme validé.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Kazuma D. Kirua

avatar

Messages : 183
Date d'inscription : 22/10/2010
Age : 28
Localisation : Nîmes

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Sam 29 Sep - 23:16

J'ai zieuté un peu tout sa après ma lourde séance de Jdr (7h30 aujourd'hui quand même >.<)

Sa m'a l'air sympathique =)

Par contre une question la renommé du village, y a t'il un moyen de la faire descendre ? (échec d'une mission, mission contre un autre village, etc...)
Aussi j'ai pas vu de notion par rapport à sa, mais y a t'il un bonus au perso qui partent de tout en bas de l’échelle ? je trouve sa dommage de ne pas donner un petit bonus à un joueur qui commence donc Genin (en terme de construction de perso c'est à mon gout important et donc mériterez un léger bonus) (par bonus j'entends une tech de rang en plus par exemple au rang 3 et 4 sa ferait donc 6 et 9 au lieu de 5 et 8, ce qui n'est pas forcément énorme mais qui pourrait motiver certain joueurs à vouloir débuter en bas de l'echelle)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 30 Sep - 9:29

Citation :
Par contre une question la renommé du village, y a t'il un moyen de la faire descendre ? (échec d'une mission, mission contre un autre village, etc...)

Oui, c'est précisé dans la règle. Certains évènements comme une désertion, la mort d'un personnage, ou certains objectifs peuvent faire perdre de la renommée à un village. Les villages ont donc tout intérêt à faire en sorte que leur ninja restent chez eux, réussissent leur missions et restent en vie.

Sinon, j'aime pas vraiment l'idée de donner un bonus quelconque. L'idée de donner des grades comme chuunin et jounin dès le départ n'est pas gratuite, elle permet avant tout d'établir rapidement une hiérarchie dont les villages ont besoin pour fonctionner. Du coup, je trouve ça assez injuste de donner un avantage aux gennin juste parce qu'ils commencent tout en bas de l'échelle, étant donné que ces grades sont nécessaires au bon fonctionnement du forum.

Bref, le départ aux grades chuunin et jounin ne sera pas gratuit et se fera surtout en fonction des besoins des villages. De plus, si un kage a un jounin ou un chuunin qui n'assume pas son rôle, il peut très bien le rétrograder et promouvoir un gennin plus motivé.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Kazuma D. Kirua

avatar

Messages : 183
Date d'inscription : 22/10/2010
Age : 28
Localisation : Nîmes

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 30 Sep - 11:43

Oki doki, c'était pour être certain mais après tout moi sa me va.
Juste une question quand on voit le nombre de personne qui passe en ce moment (en somme 10 personnes en une semaine), vous comptez faire comment pour les rôles de Kage ? Pnj le temps que les perso se mettent en place ? (au moins un petit mois en somme ?)
Et j'ai cru voir a un moment que vous parliez de limiter les villages de départ( ce qui est une bonne idée) sa serait lesquels d'ouvert ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Muteki Yuuhi

avatar

Messages : 62
Date d'inscription : 19/03/2011
Age : 28

Feuille de personnage
Points de vie:
0/0  (0/0)
Points de Chakra:
0/0  (0/0)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 30 Sep - 12:15

On en est pas encore là vu qu'il reste énormément de chose à faire et que les cours ont repris, mais oui en effet on compte limiter le départ à 4 villages. Je suis pas certains, mais les villages mis de coté seront probablement Oto et Iwa qui n'interviendrais que dans les missions et autres via des PnJ, faut que j'en discute un peu plus en détails avec Shikoru.
L'objectif étant bien entendu de rendre tout les villages jouables une fois qu'il y aura assez de monde sur le forum.

Pour les Kage c'est une bonne question. Faudra déjà commencer par voir ceux qui peuvent assumer ce rôle ou qui peuvent reprendre leur personnage parmis ceux qui passent actuellement sur le forum (de mon coté, je serais là pour la partie Yuki d'Hoshisei, Kirudo c'est moins certains). Ensuite on mettra probablement en place des PnJ pour éviter que des nouveaux joueurs soient soudainement propulsés à la tête d'un village, mais là encore faudra voir ça en fonction des disponibilités de chacun.

Bref, c'est encore très incertains. La situation s'éclaircira quand on aura posé le contexte (ce que je compte faire d'ici peu) et validé le gros des règles.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shikoru Kanashiwa

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 23/06/2010

Feuille de personnage
Points de vie:
100/100  (100/100)
Points de Chakra:
33/33  (33/33)
Adversaire:

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 30 Sep - 12:51

Au niveau des villages, il y aura certainement Konoha Suna Kiri et au niveau du dernier il faudra en discuter. En ce qui concerne les kages, ceux qui seront apte à prendre la tête d'un village le feront, s'ils le veulent, sinon ce sera effectivement du PNJ.

Le PNJ donne deux gros avantages; montrer ce que l'on recherche comme style de jeu et dynamiser l'activité par une mise en implication des joueurs.

En tout cas, je le vois comme ca.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Kazuma D. Kirua

avatar

Messages : 183
Date d'inscription : 22/10/2010
Age : 28
Localisation : Nîmes

MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   Dim 30 Sep - 13:20

Pour les PNJ à la tête des villages je suis plutôt pour (à court terme) sa permettrait de lancer une dynamique de village, et sa évitera que le premier venu prennent la tête du village et s'en occupe n'importe comment. (Personnellement, je resterai à Suna mais le poste ne m’intéresse pas dans l'immédiat, mon personnage à encore besoin de progresser psychologiquement)[même si on ne me l'a pas proposé xD](la preuve en est que je ne vois pas mon perso devenir ne serais ce que sensei à l'heure actuelle ^^')

Pour les 4 villages je suis pour également, rien de bien gênant dans le futur pour relancer un village (event assez simple à mettre en place je pense), en village je verrai Konoha Suna Kiri et Kumo. Ils ont toujours été les plus actifs il me semble.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: CN : Prepare to Die Edition   

Revenir en haut Aller en bas
 
CN : Prepare to Die Edition
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
 Sujets similaires
-
» [Edition Atlas]Problème Elfes
» Edition atlas N°66
» Edition Panini
» Nouvelle Edition pour Gunnm
» Samurai edition v1.5 : Banzai !

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Cité Ninja :: HRP :: Suggestions / Améliorations-
Sauter vers: