 Cité Ninja Incarnez un personnage dans l'univers du manga Naruto. Beaucoup d'originalité dans les règles [ Forum de plus de 3 Ans ] |
| | (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis | |
| | | Auteur | Message |
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Yuura KazeKage


   Age : 19 Inscrit le : 15 Avr 2006 Messages : 2977 Absence : ... Clan : Uchiwa Senseï / Elèves : ... / Jiraiya, Hotaru Dossier Ninja : Fiche de Yuura Feuille de personnage Points de Chakra:
   (64/74) Points de Vie:
   (260/260) Combat en Cours (Adversaire): Asuma Sarutobi
| Sujet: (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis Dim 16 Mar - 16:49 | |
| Règles pour Démon et Jinchuriki
Démons Libre : Règles Communes
- Les Démons compte comme ayant un rang de 3 pour les calcul comme celui de leurs Chakra
- Les Démons Libres sont jouer par les Admin. ou Modérateurs selon la situation, il agira de manière différente selon sa nature. Certains Démons sont plus agressifs que d’autres. Ainsi si Kyubi était libre il aurait tendance tout détruire sur son passage tandis que Isonade le Sanbi se contente de vivre tranquillement dans son océan et créer quelque tempête de temps en temps pour embeter les marins.
- Les Démons sont tous doués de Paroles, certain sont plus bavard que d’autre, mais il ont tous cette capacité.
- Capturer un Démon Libre au delà de la difficulté de la tache, ne suffit pas a s’approprier son pouvoir. Il faut le sceller a l’aide d’une technique Spécifique et mortelle pour l’utilisateur appeler le Shiki Fuuin. Le Démon est alors sceller dans un objet de pouvoir, qui peut être n’importe quoi, en allant d’une théière a un nouveau née, en passant par une épée ou un parchemin.
| Citation: | Shiki Fuuin
Rang : S Points de Technique : 12 points pour tout les Ninja
Pour 5 de Chakra L’utilisateur invoque le Dieu de la mort, et lui échange son âme contre la réalisation de sa technique. La technique est assez longue à réaliser, et la cible doit être immobilisé pour que celle-ci fonctionne, la portée dépend de la constitution du lanceur (1m par Point de vie restant). Si la cible sort du rayon d’action de la technique pendant son accomplissement elle échoue. Que la technique réussis ou non l’utilisateur meure a la fin de celle-ci. Il faut environ une dizaine de minute pour sceller complètement la cible. La cible peut être sceller dans un corps inerte ou vivant, et même dans sont propre corps, la dernière solution ayant pour but de tuer définitivement sont adversaire.
Note : La technique marche pour n’importe quelle créature vivante, pas uniquement les Démons |
Règle Commune : Jinchuriki
- Les Technique commune des Jinchuriki ne peuvent etre utiliser qu'une seul fois par combat. Exception faite de la liberation partielle qui peut etre accomplis jusqu'a atteindre le nombre maximale de queues. De plus quand le démon est totalement libéré les technique de Jinchuriki ne peuvent plus être utilisés
Les jinchuurikis peuvent :
| Citation: | - Possibilité d’apprendre les techniques communes aux Jinchuuriki - Une technique inventée (libération partielle) |
| Citation: |
Chakra démoniaque
Niveau : 1 Points de Technique : 2points x le nombre de queue du Démon
Le Jinchuriki acquière la capacité de faire appel au Chakra de son Hôte dans les situations difficiles. Il gagne un bonus de Chakra égale à 10 x le nombre de queue de son Démon. Cette réserve n’est utilisable que lorsque le nombre de PV de l’utilisateur passe en dessous de la moitié de sa valeur totale. |
| Citation: | Projection de Chakra :
Niveau 3 Points de Technique : 15 points de Technique
Pour 5 points de Chakra, le Jinchuriki absorbe le Chakra qui l’entoure, pour l’accumuler à l’intérieur de son corps. Il le projette ensuite sous forme d’un rayon extrêmement rapide, d’une puissance capable de venir à bout de toutes les défenses. Nécessite d’avoir libéré au moins la moitié des queues de son démon Dégâts : 100 PV |
| Citation: | Libération Partielle du Pouvoir
Niveau 2 Points de Techniques : 5points de technique
Pour 1 de Chakra Le Jinchuriki se laisse allez au pouvoir de son démon, libérant partiellement sa puissance par l'intermédiaire de queues. Libérer une queue necessite un état psychologique particulier(colere, peur, incompréhension, ect...). Le Jinchuriki gagne un bonus de +5 a toutes ses caractéristiques primaires. Chaque queue liberé en plus de la première et en dehors de la dérnière vous offres un Bonus cumulatif de +1 a toutes vos caractéristique primaires (Force, Esquive Mental, ect) |
| Citation: | Harestu Chakra no Jutsu
Niveau : 3 Points de Technique : 10points de Techniques
Pour 3 de Chakra, Technique autant défensive qu’offensive, le Jinchuuriki développe son chakra au maximum avant de le libérer de manière totalement délibérer , provoquant une énorme explosion cette technique repousse n’importe quel offensive qui nécessite d’être prêt du Jinchuuriki . Dégâts : 80 PV ou repousse une attaque de Taijutsu (ou de Ninjutsu si elle nécessite le contact du Jinchuuriki , exemple : Chidori , Rasengan etc …) |
| Citation: | Maboroshi Oni No Jutsu
Niveau : 3 Points de Technique: 10 points de technique
Pour 3 de chakra le Jinchuuriki qui entre en résonance avec son démon et capable de créer une illusion sur son adversaire, celui qui combat le Jinchuuriki a l’impressions d’avoir face a lui le démon. Ensuite il l’attaque avec toute sa puissance. Bien que ce ne soit qu’une illusion, l’impression des dégâts est bel et bien réelle. Les répercutions du Genjutsu sont autant physique que psychique. Dégâts : 60 |
- A partir de Sanbi, les Jinchuriki libérant les queues de leur Démon perde le contrôle de leur corps et détruise tout sur leur passage ou agiront comme le démon libre le ferait dès que la moitié (arrondi à l’inférieur) des queues aura été libérée. Par exemple Si Naruto libère 4 queue, à partir de celle-ci il ne se contrôlera plus
- Pour tous les Jinchuriki la technique de libération des queues nécessite de payer le coût en point de Technique ET de faire un RP d’au moins 100 Lignes qui ne vous rapportera aucun points de récompenses et qui relatera comment vous avez acquis la maîtrise de cette queue. De plus chaque queue compte comme une technique a part entière qui necessitera l'apprentissage cité précédement.
- les Jinchuriki peuvent apprendre une technique inventé de plus que la normal, cependant celle-ci doit etre en rapport avec son démon, et soumis cela va de soi a l'approbation des Admin. Cette technique est une technique utilisable uniquement si vous possédez la technique Libération partielle, et necessite d'avoir libérer au moins une queue. Pour Shukaku, cette regle n'est pas appliqué, et il peut utiliser sa technique inventé dans son état normal _________________
Dernière édition par Yuura le Sam 24 Mai - 20:09, édité 3 fois |
|  | | Yuura KazeKage


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| Sujet: Re: (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis Dim 16 Mar - 16:49 | |
| center]Démons : Règles Spécifique[/center]
Les Historique sont ceux de la mythologie Japonaise, mais il y’a aussi une note par rapport au Manga quand cela parait nécessaire
Shukaku (Ichibi)
. Shukaku est un Bijuu qui à la forme d'un chien de Racoon (Tanuki de la mythologie japonaise). Avant d'être un Bijuu, Shukaku était un prêtre qui avait vécu dans le désert de Nara. En raison de la puissance libérée par Yamato no Orochi, et sous l'assaut du vent et du sable, il s'est transformé en chien de Racoon (sa forme actuelle). Il a une personnalité espiègle et extravagante, en plus d'avoir une vie sexuelle active. Shukaku a la particularité de vivre dans les âmes des personnes tuées par le vent et le sable. Ces tatouages violets (bleu dans l'anime) représentent son titre de Dieu du Vent. Il est important de noter que Shukaku est représenté comme la réincarnation d'un prêtre de Suna dans la série (comme le prêtre transformé par le vent et le sable dans la légende). Shukaku fut défait par un moine de Nara appelé Oraga Nakashimu avec un type d'art magique spécifique. Ensuite, le moine utilisa "l'Outil de Puissance : Bouilloire d'Antler " afin de le sceller dans le Tombeau de vent
Note : Dans Naruto, Shukaku a été retirer de l’outil de pouvoir afin d’être intégré dans un Jinchuriki du nom de Gaara. Il possède la particularité d’empêcher son porteur de Dormir sous peine de prendre complètement le contrôle du porteur.
Démon Libre :
| Citation: | Force : 18 Esquive : 10 Mental : 16 Intelligence : 10 Rapidité : 13 Précision : 13
PV : 205 Chakra : 78
Ninjutsu : 7 Genjutsu : 5 Taijutsu : 7 Technique d’Arme : NA Déplacement : 6 Invocation : NA Fuuin : NA |
Technique :
- Shukaku possède toute les techniques de type Fuuton ne nécessitant pas d’équipements ou de dojutsu spéciaux (Voir « Apprentissage »)
-De plus Il maîtrise le Sable sans consommation de Chakra particulière et peut l’utiliser selon sont bon plaisir
Jinchuriki
Le Jinchuriki peut apprendre à obtenir les pouvoirs de son démon. En contre partie, il ne peut pas dormir et subit tous les troubles psychologiques qui vont avec cet état
| Citation: | Maîtrise du Sable :
Niveau 1 Points de Technique : 4 points de Technique
Comme son Hôte le Jinchuriki contrôle automatiquement le Sable, cela ne lui coûte pas de point de Chakra pour utiliser cette technique. Cette technique ne permet pas d'infliger des dégats direct a l'adversaire, mais consiste simplement en la manipulation de l'élément ( mobilité, dispertion, compression ect) |
| Citation: | Le sommeil du Tanuki
Niveau 2 Points de Technique : 10pts
Le Jinchuriki rentre volontairement dans un sommeil profond, afin de libérer le pouvoir de son Démon. Il faut qu’il soit au calme pendant une certaine période où il tentera de s’endormir. Si il réussit, la libération est totale, et le Joueur se battra avec le profil du Démon libre
Si le Joueur est perturbé durant la préparation de la Technique, la transformation ne sera que partielle et il se battra avec la caractéristique de Force et de Chakra du Démon (Force : 18, Chakra : 78 ) |
Nekomata (Niibi)
Nekomata est un Bijuu qui à la forme d'un chat, il possède la puissance de la mort. Ce Bijuu vit dans un endroit appelé la "forêt de la mort" à Hokkaido, au nord du Japon. Ce Bijuu est souvent représenté comme un monstre, avec de grandes ailes noires d'ange. Il est l'animal de compagnie du Dieu de la Mort. Nekomata s'alimente des esprits des personnes décédés, et il a la capacité de rassembler ces derniers au combat. Il emploie un troisième oeil au dessus de sa tête pour consommer cette énergie. Il est dit que Nekomata a la capacité de marcher dressé sur ses pattes arrière. Le Bijuu originel était un vieux chat, représenté tel une vieille dame. Dans la crainte de voir leur chat transformé en monstre, les gens ont cru bon de couper leur queue afin d'empêcher leur métamorphose. Avec l'aide de ses queues, Nekomata peut animer et commander les morts à sa guise. Parfois, Nekomata dévore l'âme des morts afin de prendre possession de leur corps et ainsi de leur apparence. Si l'âme dévorée est mauvaise, Nekomata devient cruel. Il y a également un bon Nekomata dans la légende, celui-ci se transforme souvent en une jeune fille afin d'approcher la société, sous cet aspect, Nekomata a une nature très docile, de plus, il ne se nourrit que de poisson et aime dépendre des autres. Autrement, elle se métamorphose en une vieille femme, crainte par la population, qui peut causer de graves maladies si des personnes l'accompagnent durant une période prolongée. Nekomata ne peut être apaisé que par l'attention, la nourriture (le poisson) et le respect. De plus, elle n'oublie jamais les insultes qui ont été profanée envers elle à un moment donné, elle ne tarde jamais à se venger. Pour cela, elle a pour habitude de hanter sa victime en manipulant ses proches décédés, jusqu'à que le Nekomata ait été apaisé avec de la nourriture, des excuses et de l'attention.
Note : Dans le Manga, Nekomata est scellé dans le corps d’un Jinchuriki originaire de Kumo qui se fera capturer par Akatsuki
Démon Libre :
| Citation: | Force : 10 Esquive : 18 Mental : 14 Intelligence : 18 Rapidité : 16 Précision : 10
PV : 220 Chakra : 96
Ninjutsu : 7 Genjutsu : 8 Taijutsu : 6 Technique d’Arme : NA Déplacement : 8 Invocation : 8 Fuuin : NA |
Technique :
Nekomata, peut manipuler les cadavre et les faire agir comme si il s’agissait de personne tout a fait vivante, de plus il peut regagner des PV et prendre l’apparence des mort en dévorant des cadavre de la manière suivante.
| Citation: | | Manipulation des mort :Pour 5 de Chakra Nekomata peut manipuler un cadavre , le cadavre en question se battra avec les caractéristiques qu’il avait de son vivant, ainsi que ses technique. Nekomata peut payer 5 points supplémentaire de Chakra pour lever un cadavre supplémentaire, et peut continuer ainsi tant qu’il y’a des cadavre a disposition. |
| Citation: | | Drain de Vie : Pour 3 de Chakra Nekomata peut dévorer un cadavre et convertir le Chakra de celui-ci en PV . Un cadavre restaure autant de Point de Vie qu’il avait de Chakra de son Vivant |
| Citation: | | Transformation Cadavérique : Nekomata peut dévorer un cadavre et se transformer en celui-ci gratuitement. Il peut alors utiliser les techniques du Cadavre en plus de celle qu’il possède lui même |
Note : Nekomata ne peut pas utiliser Drain de Vie et Transformation Cadavérique simultanément sur le même cadavre. Et un cadavre utiliser d’une de ces deux manière disparaît pour toujours
Jinchuriki
Le Jinchuriki peut faire appel aux pouvoirs de Nekomata avec un Entraînement approprié.en contre partie le jinchuriki posséde une aura dérangeante autour de lui, les gens le regarde d'un mauvaise oeil et se sente mal a l'aise avec de lui.
| Citation: | Aura malveillante
Niveau 1 Points de Technique : 2 points de Techniques
Pour 1 de Chakra le Jinchuriki augmente la puissance de son aura malveillante et améliore ses effets. L'ennemi perd 3 points de mental tant que la technique est active. La technique dure un tour, mais peut etre prolonger indefiniment en payant 1 point de Chakra a chaque tour |
| Citation: | Manipulation des Mort :
Niveau 2 Points de Technique : 8 points de Techniques
Comme son Hôte, le Jinchuriki possède la capacité de relever les morts et de les manipuler. Il peut manipuler un cadavre pour 5 de Chakra, le cadavre en question se battra avec les caractéristiques qu’il avait de son vivant, ainsi que ses technique. Le Jinchuriki peut payer 5 points supplémentaire de Chakra pour lever un cadavre supplémentaire, et peut continuer ainsi tant qu’il y’a des cadavre a disposition. |
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|  | | Yuura KazeKage


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| Sujet: Re: (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis Dim 16 Mar - 16:49 | |
| Isonade (Sanbi)
Isonade est un Bijuu sous forme de requin qui se particularise de par sa corne aiguisé sur son front. Il vit dans les eaux profondes de l'ouest du Japon, où il combat les pirates. Durant quelques mois de l'année, Isonade nage sur la surface de la mer, au souffle du vent. Cependant, quand il fait ceci, les océans font rage et tous les bateaux sont avalés par lui, comme simple nourriture. Isonade a un poisson subalterne appelé Samehada (Epée de Kisame). Samehada s'attache à l'estomac d'Isonade et absorbe sa nourriture pour créer des quantités énormes de Chakra, avant de l'envoyer à nouveau dans le corps de son maître. La puissance de Samehada peut permettre à Isonade d'obtenir jusqu'à cinq fois la quantité de Chakra qu'il pourrait obtenir à l'origine. Par conséquent, en pleine bataille, Isonade aura quasiment une réserve de Chakra illimité grâce à son compagnon, Samehada. Un pêcheur et brave guerrier de Yokohama, appelé Takuma Muramasa, se sacrifia au nom de deux villages dans un acte de courage démesuré afin d'approcher Isonade et de sceller son domestique, Samehada, dans "l'Outil de Puissance: Pot of the Shark-named fish (?)", c'est à dire, dans le Tombeau de l'Eau. Isonade devint alors, par la suite, incapable de reproduire un Chakra aussi important sans son domestique
Dans le Manga Isonade ressemble à une énorme tortue dotée de trois tentacules et d’une mâchoire assez impressionnante. Il sera capturer par Deidara et Tobi de manière assez aisée
Démon Libre
| Citation: | Force : 20 Esquive : 18(9) Mental : 10 Intelligence : 10 Rapidité : 18(9) Précision : 10
PV : 280 Chakra : 60
Ninjutsu : 5 Genjutsu : 5 Taijutsu : 8 Technique d’Arme : NA Déplacement : 9(4) Invocation : NA Fuuin : NA
Note : Les valeurs entre parenthèse représente les caractéristiques de Isonade quand il n’est pas dans l’eau |
Technique :
Isonade peut manipuler l’eau de manière automatique, sans perte de Chakra. De plus il possède tout les Jutsu Suiton qui ne nécessite pas d’équipements ou de Dojutsu Spéciaux.
| Citation: | Samehada : Si Samehada n’est pas scellé, et qu’il est allié à Isonade, ce dernier acquière la capacité de pomper le Chakra de l’adversaire. Les coups de Base de Isonade font perdre 10points de Chakra à l’adversaire en plus des dégâts. Ces points de Chakra sont gagnés par Isonade, qui ne peut toutefois pas posséder plus de Chakra que sa réserve de base. |
| Citation: | Maître des tempêtes : Si Isonade est dans l’Océan, pour 15 de Chakra il peut provoquer une tempête d’une puissance extraordinaire, capable de détruire une ville côtière et d’exploser les bateau comme de vulgaire brindille. Si un adversaire se trouve dans la tempête il peut se noyer, ou prendre les débris des destruction ce qui peut potentiellement le tuer. Il peut résister en faisant un RP conséquent pour éviter les effets de la tempête. La tempête dure jusqu'à la fin du combat
Note : Bien que la tempête n’inflige pas de dégâts direct elle modifie de le terrain de manière assez importante prenez en compte |
Jinchuriki
| Citation: | Manipulation Aquatique
Niveau 1 Points de Technique : 4 points de Techniques
Comme son Hôte, le Jinchuriki peut manipuler l’eau sans dépense de Chakra. Cependant il ne peut pas utiliser de technique Suiton gratuitement en utilisant cet avantage. Manipuler l'eau ne permet en aucun cas d'infliger des dégats a l'adversaire de manière direct et permet simplement de controler celle ci ( Evaporation, glaciation, mobilité ect) |
| Citation: | Aisance aquatique
Niveau 2 Points de Technique : 8 points de Technique
Pour 2 de Chakra Le Jinchuriki peut se mouvoir avec aisance sous l'eau, il double sa vitesse et son esquive tant qu'il se trouve dans un élément aquatique qui ne restreint pas ses mouvement, jusqu'a son prochain tour |
Si il possède Samehada sous forme scellée, le Jinchuriki acquière la règle « Samehada » de Isonade
Soukou (Yonbi)
Soukou est un Bijuu qui ressemble à un reptile. Ce Bijuu vit prés du mont Fuji. En raison du gaz toxique et de la cendre volcanique, il s'est transformé en une créature hybride du coq et du serpent. Le coq et le serpent sont mari et femme dans le corps de Soukou. En raison de son poison, toute vie se trouvant à proximité de son repaire, meurt dans d'atroces circonstances. Selon la légende, lors de l'hibernation de Soukou, son ronflement faisait éclater le volcan. Sokou fut scellé par un maître des arts démoniaques, appelé Yamazaki Ishiro, avec "l'Outil de Puissance: Netted Moon Cage", au pied du Mont Fuji. Sokou fut donc incapable d'envoyer son gaz toxique vers la montagne pour l'éternité.
Démon Libre
| Citation: | Force : 16 Esquive : 16 Mental : 16 Intelligence : 12 Rapidité : 22 Précision : 10
PV : 270 Chakra : 84
Ninjutsu : 7 Genjutsu : 4 Taijutsu : 8 Technique d’Arme : NA Déplacement : 10 Invocation : NA Fuuin : NA |
Technique
| Citation: | | Gaz nocif : Un gaz mortelle émane en permanence de Soukou, réduisant a néant toute forme de vie autour de lui. Chaque fois qu’un être vivant entre dans un rayon de 20 mètre autour de Soukou celui-ci perd 25PV chaque tour ou il restera dans le perimetre, sans aucune façon d’y échapper. Si la créature ne possède pas de point de vie elle meure automatiquement |
| Citation: | | Miasme de Pestilence : Pour 10 de Chakra Soukou accélère et améliore la production de ses suintements toxiques pour ce tour. Tout êtres vivant entrant dans un rayon de 50 mètre autour de Soukou perd 50 PV sans moyen d’y échapper. Les créature ne possédant pas de PV meurent automatiquement réduit en une bouillie verdâtre et informe |
| Citation: | | Explosion Terrestre : Pour 20 de Chakra Soukou fait exploser la croûte terrestre et libère un volcan a proximité, celui-ci se réveille avec fracas dans des explosion de magma et de cendre nocives. Si des Ninja se trouve dans la zone d’effet du Volcan, ils doivent prendre en compte celui-ci dans leur RP de manière conséquente sous peine de mourir brûlé ou asphyxier. Le volcan reste éveillé jusqu'à la fin du combat et se calmera après celui-ci |
Jinchuriki
Le Jinchuriki de Soukou est couvert d’immondices, et de maladie infectieuse quelque soit ses efforts pour s’en débarrasser. Entrer en contact physique avec le Jinchuriki transmet ses miasmes et vous fait attraper furoncles et autres bubons dont vous pourrez difficilement vous débarrasser par la suite mais qui n’amenuise pas vos capacités outre mesure.
| Citation: | Gaz Nocif :
Niveau 2 Points de Technique : 6 points de Techniques
Pour 2 de Chakra Chaque fois qu’un être vivant entre dans un rayon de 20 mètre autour du Jinchuriki celui-ci perd 25PV sans aucune façon d’y échapper. Si la créature ne possède pas de point de vie elle meure automatiquement. la Technique dure jusqu'a la fin du combat |
| Citation: | L'Hote du Destructeur
Niveau 3 Points de Technique : 8 points de Techniques
Quand le Jinchuriki laisse le pouvoir de son Démon l'envahir, il perd peu a peu son apparence humaine pour devenir le receptacle de toute les maladie et infection concocté par son hote. Son corps se recouvre entiermeent de plaie et d'infection purulente, quand on peut les voir en dessous de la couche spéctaculaire de furoncle qui parceme le Jinchuriki. La douleur est telle qu'il ne ressent que tres faiblement les autre source de douleur. Les technique ciblant le Jinchuriki et infligeant moins de 20 dégats ne lui font aucun effets
Necessite d'avoir libérer au moins 2 Queues pour etre utiliser. Une fois ce prérequis atteind la technique s'active automatiquement |
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|  | | Yuura KazeKage


   Age : 19 Inscrit le : 15 Avr 2006 Messages : 2977 Absence : ... Clan : Uchiwa Senseï / Elèves : ... / Jiraiya, Hotaru Dossier Ninja : Fiche de Yuura Feuille de personnage Points de Chakra:
   (64/74) Points de Vie:
   (260/260) Combat en Cours (Adversaire): Asuma Sarutobi
| Sujet: Re: (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis Dim 16 Mar - 16:50 | |
| Houkou (Gobi)
Houkou est un Bijuu qui à l'apparence d'un chien à cinq queues. Chaque queue de cette créature représente une puissance élémentaire: Vent, eau, terre, foudre et feu. Elles peuvent causer des dommages catastrophiques, une fois utilisées. Houkou a détruit volontairement la nature afin d'obtenir la puissance de ces éléments. Il a été une fois blessé quand lui et Nekomata ont défié ensemble Kyubi. Assez étrangement, il est le dieu de l'illusion. Houkou vit dans un arbre géant et antique près d'un des volcans de Kyushu.
Démon Libre
| Citation: | Force : 15 Esquive : 15 Mental : 15 Intelligence : 15 Rapidité : 15 Précision : 10
PV : 225 Chakra : 90
Ninjutsu : 9 Genjutsu : 9 Taijutsu : 7 Technique d’Arme : NA Déplacement : 9 Invocation : NA Fuuin : NA |
Technique :
Houkou possède les affinité de Chakra suivante : Katon, Suiton, Fuuton, Doton, et Raiton.
De plus Houkou possède la technique de rang S de chacune de ces affinités
| Citation: | | Les 5 Anneaux Universel: En sacrifiant 25 PV Houkou combine la puissance de tout les éléments se trouvant autour de lui afin de les détruire et d’en absorber l’essence. Houkou créer une large bulle de 50 m de rayon autour de lui dans la quelle plus rien ne subsiste, et dont l’essence même confère a Houkou une récupération de Chakra de 25 points, cette récupération ne peut pas amener Houkou a avoir plus de Chakra que sa réserve de base. N’étant pas directement lié a un élément, un Shinobi prit dans cette bulle ne disparaît pas, il perd a la place 40 PV qu’il ne peut pas évité de quelque façon que ce soit. |
Jinchuriki
| Citation: | Affinité Elémentaire
Niveau 3 Points de Technique :12 points de Technique
Tout comme son Hôte le Jinchuriki de Houkou possède de base toute les affinités suivantes : Katon, Suiton, Doton, Fuuton, et Raiton. Même si la limite n’autorise que la possession de 2 affinités. Cependant en contre partie, il ne peut pas possédé de talents, ni d’autre affinités. Si il en possédait déja avant cela il ne les posséde plus |
| Citation: | Essence Elémentaire.
Niveau 2 Points de Technique : 7 points de Techniques
Comme son Hote le Jinchuriki a la capacité, dans des proportion moindre de detruire et d'absorber les source élémentaire.En sacrifiant 25PV Il créer un bulle d'un rayon de 10m autour de lui et reduit a néant un seul élément de son Choix (Suiton, Katon, Doton, Fuuton, ou Raiton), toute chose en rapport avec cette élément disparait automatiquement dans le néant a l'interieur de la bulle. N'étant pas lié directement a l'élément, un shinobi prit dans la bulle ne perdra que 40PV sans espoir d'y echapper, si il posséde une affinité avec l'élément choisit pour le Jinchuriki. Le Jinchuriki recupère 25 points de Chakra, ile ne peut cependant pas depasser sa reserve de base de cette manière |
Raijuu (Rockubi)
Raijuu est un Bijuu qui a la forme d'une belette, à quatre jambes, ces griffes sont très pointues et acérées. Ses cris résonnent comme le tonnerre. Raijuu était à l'origine le Dieu du Tonnerre (raijin), mais en raison de la nouvelle puissance de Yamato no Orochi, il fut transformé en bête. Raijuu a la capacité de libérer une énorme quantité d'électricité durant un combat. Dans la légende, un ninja appelé Sarutobi élimina efficacement Raijuu en employant la technique "Kinjutsu: Raikiri". Cette technique est censée parer la foudre libérée par Raijuu en la "fendant", de ce fait, la bête reçoit sa propre attaque sur elle. Gravement blessé, Raijuu tomba à terre, Sarutobi en profita donc pour sceller le Bijuu avec "l'Outil de Puissance: Hidden Thunder Prison", dans le Tombeau du Tonnerre. Raijin est également représenté en tant que compagnon de Raiden, le dieu Shinto de la foudre. Tandis que le démon est généralement calme et inoffensif, pendant les orages, il devient agité et saute dans les arbres, les domaines et même à l'intérieur des bâtiments (on dit que les arbres qui ont été heurtés par la foudre sont rayés par les griffes de Raijuu). Un autre de ses comportements particuliers est qu'il dort dans les nombrils humains. Cela incite Raiden à tirer des flèches sur Raijuu afin de réveiller sa créature, de ce fait, cela nuit à la personne dans laquelle le démon se reposait. Les personnes superstitieuses dorment donc souvent sur leur ventre afin d'éviter la venue de Raijuu. D'autres légendes indiquent que Raijuu se cacherait seulement dans les nombrils des personnes qui dorment dehors
| Citation: | Force : 10 Esquive : 20 Mental : 20 Intelligence : 10 Rapidité : 25 Précision : 10
PV : 275 Chakra : 90
Ninjutsu : 9 Genjutsu : 6 Taijutsu : 8 Technique d’Arme : NA Déplacement : 10 [b]Invocation : NA Fuuin :[/b] NA |
Technique
Raijin possède toute les technique de l’Affinité Raiton qui ne nécessite pas l’utilisation d’objets ou de Dojutsu particuliers
| Citation: | | Frappe comme l’Eclair : Pour 5 de Chakra Raijin peut se mouvoir de manière si rapide qu’aucun être humain ne pourrait jamais espérer le rattraper ni même le voir. Raijin double sa Rapidité pour ce tour, mais ne peut pas utiliser d’autre Jutsu. Les dégâts de base qu’il cause sont égaux à sa valeur de Rapidité plutôt qu’à sa valeur de Force durant le temps que dure la technique. |
| Citation: | | Gronde comme le Tonnerre : Pour 10 de Chakra Raijin puise dans ses force pour créer un gigantesque orage Eléctro-Magnétique autour de lui. Des larges éclairs frappe les champs de bataille de manière aléatoire et soutenue pendant plusieurs minutes. Ces éclair peuvent être esquivé en comparant l’esquive a la Rapidité de Raijin mais être toucher par l’un d’eux occasionne la perte de 100 PV |
Jinchuriki
| Citation: | Affinité Eléctrique
Niveau 3 Points de Technique : 8 points
Le Jinchuriki possède automatique l’affinité Raiton en plus de tout autre affinité ou Talent qu'il pourrait avoir, cette affinité ne compte pas dans le nombre total d'affinité autorisé pour le joueur |
| Citation: | Frappe comme l’Eclair :
Niveau 3 Points de Technique : 8 points de Techniques
Pour 5 de Chakra Le Jinchuriki peut se mouvoir de manière si rapide qu’aucun être humain ne pourrait jamais espérer le rattraper ni même le voir. Il double sa Rapidité pour ce tour, mais ne peut pas utiliser d’autre Jutsu. Les dégâts de base qu’il cause sont égaux à sa valeur de Rapidité plutôt qu’à sa valeur de Force durant le temps que dure la technique. |
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|  | | Yuura KazeKage


   Age : 19 Inscrit le : 15 Avr 2006 Messages : 2977 Absence : ... Clan : Uchiwa Senseï / Elèves : ... / Jiraiya, Hotaru Dossier Ninja : Fiche de Yuura Feuille de personnage Points de Chakra:
   (64/74) Points de Vie:
   (260/260) Combat en Cours (Adversaire): Asuma Sarutobi
| Sujet: Re: (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis Dim 16 Mar - 16:51 | |
| Kaku (Shishibi)
Kaku est un Bijuu qui a l'apparence d'un blaireau. Son kanji peut être également lu "Mujina", qui est le nom de la sous-espèce japonaise des blaireaux (Meles Meles Anaguma), qui se trouve dans quelques régions du Japon. Ce Bijuu à sept queues, et est le plus petit des Bijuu, bien qu'il soit le plus adroit et le plus furtif. De son temps libre, Kaku chasse les proies de son souterrain. Il tue ses proies avec l'aide de l'élément de la Terre. De plus, grâce à l'argile, il peut se transformer en n'importe quel type de créature, au dessus de la terre. De par sa capacité à se transformer grâce à l'argile, le Bijuu Kaku ressemble un tant soit peu à Deidara. L'entrepôt où Kaku déposait son argile fut trouvé et brûlé par des guerriers. A cause de cela, Kaku perdit la possibilité de se transformer à sa guise, alors il fut défait par le brave guerrier Ikkyo Soujin qui scella le Bijuu à l'aide de "l'Outil de Puissance: Remnant Earth Altar" dans le Tombeau de la Terre.
Démon Libre :
| Citation: | Force : 10 Esquive : 30 Mental : 20 Intelligence : 10 Rapidité : 20 Précision : 10
PV : 300 Chakra : 90
Ninjutsu : 9 Genjutsu : 6 Taijutsu : 7 Technique d’Arme : NA Déplacement : 10 Invocation : NA Fuuin : NA |
Technique :
Kaku possède toute les technique de Doton ne nécessitant pas d’objets ou de Dojutsu particulier
| Citation: | | Façonne l’Argile : Kaku peut transformer de la terre humide en un argile malléable qu’il peut manipuler pour toute sorte d’action. On considère qu’il manipule l’Argile, comme Shukaku manipule le sable. |
| Citation: | | L’ombre n’a pas de substance : La discrétion de Kaku est légendaire, il peut se cacher si bien que peut d’être vivant sont capable de le repéré. Dissimulant même son réseau de Chakra. Si Kaku sort du champ de vision d’un ennemi il peut utiliser 5 points de Chakra pour se cacher. Une fois caché il ne peut plus être détecter autrement que par une fouille minutieuse de la moindre brindille sur le terrain, et les Dojutsu comme le Byackugan ou le Sharingan ne sont d’aucune utilité, tout comme les jutsu de détection en tout genre. |
| Citation: | | Masque d’Argile : Pour 5 de Chakra Kaku peut se transforme en n’importe quel être vivants, mais garde ses caractéristique et les technique qui lui sont propre. Cette transformation ne peut être révélé par aucune technique de Détection, et aucun Dojutsu héréditaire |
Jinchuriki
| Citation: | Affinité terrestre
Niveau 3 Points de Technique : 8 points de Technique
Le Jinchuriki de Kaku possède l’affinité Doton en plus de tout autre Affinité ou Talent qu’il pourrait avoir. Cette affinité ne compte pas dans le nombre total d’affinité que peut avoir le Jinchuriki |
| Citation: | Masque d’Argile :
Niveau 2 Point de Technique : 6 points de Technique
Pour 5 de Chakra Le Jinchurki peut se transforme en n’importe quel être vivants, mais garde ses caractéristique et les technique qui lui sont propre. Cette transformation ne peut être révélé par aucune technique de Détection, et aucun Dojutsu héréditaire |
Yamato no Orochi
Yamato no Orochi est un Bijuu qui a l'apparence d'un serpent. Cette créature est représentée avec des yeux rouges, huit têtes et huit queues. Yamato à la puissance du "Démon world", un symbole du mal. Chaque tête de Yamato no Orochi représente un symbole: Âme, Fantôme, Mal, Diable, Monstruosité, Condamnation, Enfer et Mort. Sa puissance était à l'origine faible mais lorsque les membres du clan Kusanagi l'attaquèrent, ils apportèrent avec eux l'épée légendaire Kusanagi no Tsurugi (l'épée d'Orochimaru). En raison de cette négligence, Yamato no Orochi s'empara de cette épée et il absorba son extraordinaire puissance, contenue à l'intérieur de sa lame. Après cet opération, il se métamorphosa en une créature incroyablement puissante. Avec sa nouvelle force, Yamato no Orochi devint arrogant, il libéra donc une importante quantité d'énergie noire afin de réveiller les Bijuu scellés dans leurs tombeaux respectifs afin de semer le chaos à travers le monde et ainsi avoir la possibilité de les combattre tour à tour. Mais durant son combat contre Kyubi, son épée fut fendu par la puissance sans borne du "Roi des Bijuu". Sa défaite n'en fut que plus cuisante. La légende dépeint également Yamato no Orochi comme le rival direct de Kyubi. Par la Suite Yamato no Orochi sera tué par Susano Wo, envoyer sur terre en punition pour ses méfaits et sa paresse dans le monde céleste. Susano offrit au monstre des offrandes sous forme de Saké, qui enivrèrent Yamato no Orochi. Durant le sommeil du démon Susano lui couper ses tête une a une et en retirera l’épée Kusanagi. Amaterasu et Tsukiyomi lui proposèrent de réintégrer le monde céleste en récompense, mais Susano refusa et préféra rester mortel et épouser une jeune fille qu’il avait sauvée en tuant Hachibi …
Démon Libre
| Citation: | Force : 18 Esquive : 20 Mental : 20 Intelligence : 25 Rapidité : 25 Précision : 10
PV : 315 Chakra : 135
Ninjutsu : 10 Genjutsu : 10 Taijutsu : 9 Technique d’Arme : NA Déplacement : 10 Invocation : NA Fuuin : NA |
Technique
Yamato no Orochi possède toute les technique de Rang S du Forum ne nécessitant pas d’objet ou de Dojutsu particulier
| Citation: | | Evolution divine : Yamato No Orochi est passé du rang de démon mineur a celui de divinité capable de rivaliser avec Kyubi, grâce a son incroyable intelligence. Sa capacité a mémorisé les techniques et à les réutiliser est si spectaculaire qu’elle semble impossible. Yamato no Orochi apprend automatiquement toute techniques de Ninjutsu ou de Genjutsu le ciblant, si elle ne nécessite pas d’objets ou de Dojutsu particuliers. Cependant la fureur du combat ne lui permet pas de les assimiler correctement, il les oubliera donc toutes à la fin combat |
Jinchuriki
| Citation: | Evolution divine :
Niveau 3 Points de Technique : 8 points de Technique
Pour 5 de Chakra. La capacité du Jinchuriki a mémorisé les techniques et à les réutiliser est si spectaculaire qu’elle semble impossible. Il apprend automatiquement toute techniques de Ninjutsu ou de Genjutsu le ciblant , si elle ne nécessite pas d’objets ou de Dojutsu particuliers. Cependant la fureur du combat ne lui permet pas de les assimiler correctement, il les oubliera donc toutes à la fin combat
Necessite la libération d'au moins 4 queue pour etre utiliser |
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|  | | Yuura KazeKage


   Age : 19 Inscrit le : 15 Avr 2006 Messages : 2977 Absence : ... Clan : Uchiwa Senseï / Elèves : ... / Jiraiya, Hotaru Dossier Ninja : Fiche de Yuura Feuille de personnage Points de Chakra:
   (64/74) Points de Vie:
   (260/260) Combat en Cours (Adversaire): Asuma Sarutobi
| Sujet: Re: (Règles) Les Bijuus et les Jinchuurikis Dim 16 Mar - 16:51 | |
| Kyuubi no Youko (Kyuubi)
C'est un Bijuu qui a l'apparence d'un renard à neuf queues, c'est une créature adroite, futé et belle, il est important de souligner que Kyuubi no Youko est le plus puissant des neuf Bijuu. La raison de sa puissance est simple à démontrer, en effet, il a une quantité "illimité" de Chakra, ce qui fait de lui, par déduction, "Le Roi des Bijuu".Sa puissance s'est développée grâce au sceau du feu. Et en conséquence, après sa lutte (qui a duré un siècle) avec Yamato no Orochi, elle s'épuisa inéluctablement, mais Kyuubi avait, tout de même, contrairement à son adversaire, toujours la force de combattre. Kyuubi est un démon intelligent qui est capable de parler, capacité qu'il se sert essentiellement pour blesser les gens. Il est agressif et sur de sa force, ne supportant pas qu’on s’oppose a lui. Il peut détruire des montagnes et lever des raz de marée d’un battement de queue. Son pouvoir outre mesure et sa confiance en soi démesuré lui donne tendance a s’attaquer sans raison a tout ce qui l’entoure Pour arrêter le carnage causer par Kyuubi il fut scellé non pas dans un objet de puissance mais dans cinq simultanément. Chacun représentant un des anneaux élémentaires de la religion Shinto. La terre, le Feu, l’Eau, l’Air, et le Vide. Eux même furent a nouveau sceller dans un temple perdu sur une île dont plus personne ne connaît l’emplacement exact.
Démon Libre
| Citation: | Force : 25 Esquive : 25 Mental : 25 Intelligence : 25 Rapidité : 25 Précision : 10
PV : 375 Chakra : 150
Ninjutsu : 10 Genjutsu : 10 Taijutsu : 10 Technique d’Arme : NA Déplacement : 10 Invocation : NA Fuuin : NA |
Technique :
| Citation: | | Détruire les Montagne : Les coups de base de Kyuubi inflige le double de sa Force en dégâts |
| Citation: | | Chakra illimité : Kyuubi ne peut jamais perdre de Chakra suite a une technique de l’adversaire qui lui en ferait perdre normalement |
| Citation: | | Dieu du Feu : Kyuubi connaît toute les technique de type Katon ne nécessitant pas d’objets ou de Dojutsu particulier |
| Citation: | | Puissance colossale : Les attaques et les Jutsu, infligeant moins de 40PV, n’ont aucun effet sur Kyuubi |
Jinchuriki
| Citation: | Régénération :
Niveau 2 Points de Technique : 8 points de Technique
Pour 3 de Chakra le Jinchuriki régénère 75PV perdue au combat, il ne peut pas dépasser son nombre total de PV de cette manière. Le Jinchuriki ne peut rien faire d’autre durant le tour ou il régénère ses blessures |
| Citation: | Le manteau du renard
Niveau 3 Points de Technique : 15 point de Technique
Quand le Jinchuriki a libéré plus de la moitié des queue de son démon son sang se mélange a son Chakra et lui offre une armure quasi impénétrable. Les attaques infligeant moins de 30 dégâts n’ont aucuns effets sur le Jinchuriki
Note : La technique s'active automatiquement quand le nombre de queues requis a été atteint sans autre coût particulier |
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